《战锤40K:爆矢枪》出续作了,我第一反应是——2023年那作明明挺完整的,有必要再整一个吗?

打完两个关卡之后,我的答案有点复杂。Auroch Digital确实没动核心玩法,该爽还是爽,但该吐槽的地方也没少。

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先说最直观的。第一关把我扔进了沼泽地,这环境在初代里完全没有。酸液池、食人植物,敌人踩上去直接被吞,我得边躲这些边清怪。第二关又换成雪地废弃帝国设施,桥上的大规模遭遇战,脚下是结冰的缺口——节奏和初代那种"走廊突突突"完全不一样。

制作人Zachary Cundall的原话是:"初代很多关卡太像了,玩过一个就知道后面什么样。"所以他们这次的核心目标就是让你猜不到下一关长啥样。新生态、新敌人、新武器,武器还能和环境互动——这套说法我听着耳熟,但试玩里确实能摸到点门道。

角色方面,这次我玩的是Nyra Veyrath,战斗修女 Celestian。动画师Georgina Minns跟Polygon说得很直接:她比Malum快,也更矮,选角色时肉眼可见。滑铲攒速度、动力剑突刺,手感确实飘逸,有点猫女那个方向的意思。

但Malum基本没动。制作组的态度很明确:这角色初代意外火了,别瞎改。

这里就微妙了。一方面,"别动成功配方"是稳妥的;另一方面,我打完两关之后,爽感曲线和初代几乎重合——找到武器、碾压杂兵、推进到终点。Nyra机动性高,但核心循环没变。Cundall说的"variety"主要体现在关卡布景和遭遇战设计,而非系统层面的新东西。

当然,两关试玩能看出的东西有限。武器和环境的互动我只摸到皮毛,Nyra的完整技能树也没解锁。但有个问题已经摆在那儿了:当一款游戏的核心卖点是"更多初代内容",玩家到底是在为新鲜感买单,还是在为重复体验付费?

初代Boltgun的成功,很大程度上是因为它把战锤40K的厚重感和复古射击的爽快感焊死了。动力甲的迟缓、链锯剑的反馈、爆矢枪的轰鸣——这些不是随便哪个IP换皮能复制的。续作保留这套底子,逻辑上没问题。但2023年到2025年,boomer shooter这个品类本身也在进化,《Dusk》《Ultrakill》《Ion Fury》各有各的狠活,Boltgun 2如果只是"更大、更多、更花",能不能守住自己的位置?

试玩里有个细节让我印象很深:雪地关的桥上遭遇战,敌人从多个方向涌来,冰面缺口限制了走位空间,我得一边控场一边注意脚下。这种"环境即敌人"的设计,是初代比较少见的。如果后续关卡能保持这种密度和变化,Cundall说的"猜不到下一关"或许真能成立。

但反过来,如果新生态只是换皮背景板,武器互动只是"射爆炸药桶"级别的设计,那所谓的variety就只剩营销话术了。

目前能确认的信息:Nyra和Malum双角色、关卡规模扩大、生态主题差异化。价格、发售日期、完整关卡数量——这些试玩里都没给。我的建议是,等更多实机流出再判断。初代玩家如果只是想"再来一份",这作应该能满足;但如果你期待系统层面的突破,目前的展示还不够有说服力。

最后说句个人感受:打完两关,我的手是爽的,脑子是空的。这可能就是boomer shooter的宿命——它不需要你思考,只需要你扣扳机。问题是,2025年了,这种"空"还能让人满足多久?