埃德蒙·麦克米伦有个习惯:每做完一款游戏,妻子丹妮尔就能多养一只猫。2011年初《超级肉肉哥》大卖后,家里的猫开始变多,埃德蒙也动了做一款"猫游戏"的念头——《喵喵的结合》。但谁也没想到,给这部"主力作品"练手的实验品《以撒的结合》,反而成了改变肉鸽游戏历史的现象级作品。

这事挺讽刺的。埃德蒙自己说过,《超级肉肉哥》是面向大众的保守选择,《以撒的结合》和《喵喵的结合》才是他真正想做的放飞自我之作。结果保守作卖了,实验品爆了,那个他心心念念的"个性化主力"却从2012年公布至今,开发周期拖了十几年。

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要理解这个反差,得先聊聊埃德蒙是怎么"入坑"肉鸽的。

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他早年试过几款纯字符串的肉鸽,那种抽象界面他根本适应不了。2006年图形化的《地牢探宝:石头汤》免费发布后,经《洞穴探险》之父德雷克·于大力推荐,埃德蒙才第一次get到肉鸽的乐趣。2008年德雷克放出免费版《洞穴探险》,直接让他醍醐灌顶——原来随机生成+永久死亡,能把"生命值"和"分数"这两个被《超级肉肉哥》弱化的概念,重新诠释出完全不同的意义。

埃德蒙的判断是:2008年的免费版《洞穴探险》还偏小众,2012年的付费版才算大众游戏。但免费版已经证明了潜力——既然"超级马力欧"的玩法能和肉鸽结合,那"塞尔达传说"为什么不行?

2011年5月,《超级肉肉哥》更新关卡编辑器后,合作多年的程序员汤米·里弗斯去夏威夷度假。埃德蒙没跟着凑热闹,而是拉上了Newgrounds认识的另一位程序员佛罗里安·西姆斯,开搞《以撒的结合》。按最初的计划,这只是一款做3个月的小实验品,给《喵喵的结合》探探路。

游戏名字本身就带着争议。《以撒的结合》正确翻译应该是《以撒的燔祭》,典故出自《旧约·创世纪》:上帝让亚伯拉罕献祭儿子以撒,最后却用一只羊代替。游戏里以撒的母亲真想把儿子当祭品,埃德蒙对剧情细节保持沉默——用他的话说,这就像写歌词,气氛到位就行,不用解释一切。

尺度大到他心里没底。埃德蒙估计这游戏能卖1万份就不错了,还担心Steam让不让纯Flash游戏上架。结果Valve批准后,2011年9月28日发售的版本,在Gamerankings上拿了84.23分——比《超级肉肉哥》的90.51低一截,但对一款"实验品"来说已经超预期。

问题是,当时大部分人和《植物大战僵尸》之父乔治·范一样,打完"母亲的腿"就觉得自己"通关"了。埃德蒙问他"你说的通关是指什么",乔治回答"我打败了母亲的腿"——埃德蒙当场无语。这位朋友只体验了10%的内容,而当时绝大多数玩家和媒体都差不多。

从2011年9月到2012年1月,《以撒的结合》日均销量稳定在150套。超过预期,但不算爆款。真正的转机在2012年3月:销量突然从日均150套飙到1000套,埃德蒙没打折、没宣传,完全不知道发生了什么。后来他才看到,视频网站上有大量玩家上传录像,肉鸽的"反复通关获取新体验"终于被理解,销量跟着水涨船高。

如果能预知这个销量,埃德蒙绝不会用Flash开发。佛罗里安只会ActionScript 2——2004版Flash的古老语言,效率极差。Bug多到修不完,优化烂到顶配电脑也卡顿,SWF文件超过300MB后存档有50%概率损坏。2012年5月28日的首个DLC《羔羊之怒》已经顶到SWF容量极限,后续更新必须换引擎。

加州圣安娜的Nicalis工作室接过这个摊子。他们之前移植过《洞穴物语》《夜空》等PC游戏到主机,2014年11月4日推出的《以撒的结合:重生》重写了引擎,Steam、PS4、PSV同步发售,优化明显提升。任天堂一度因宗教问题拒绝eShop上架,但美国任天堂发行部的几位经理欣赏这款游戏,周旋之下2015年7月23日登陆Wii U和新3DS,Xbox One版同日发售。

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关于宗教争议,埃德蒙的回应很直接:他体验的基督教氛围就是如此,十字架上的耶稣、圣餐的肉与血,都是常态,游戏只是还原。他父亲就是牧师,还给教堂电脑装了《以撒的结合》——既然牧师父亲都不觉得亵渎,他自然问心无愧。

妻子丹妮尔对《超级肉肉哥》没兴趣,却沉迷《以撒的结合》。埃德蒙对美术和剧情很满意,但绝对想不到这个3个月的实验品,会在重写引擎后变成"永久更新"的怪物。2011年原版和2012年《羔羊之怒》是他亲自策划,之后内容量膨胀到他自己不查百科都看不懂。2014年到2026年的开发主要由Nicalis负责,部分内容甚至直接收编自Mod。

祸福相倚。担心卖不动的实验品大获成功,被视为主力作品的《喵喵的结合》却陷入泥潭。

《超级肉肉哥》是"超级马力欧+洛克人",《以撒的结合》是"塞尔达传说+肉鸽",方向一开始就明确。但《喵喵的结合》是什么类型?埃德蒙自己都不知道。他花了大量时间反复实验——在他眼里是正常的探索,在汤米眼里是浪费时间。

2012年首次公开时,游戏甚至没有培育系统,系统随机生成各种猫咪送给玩家。之后怎么办?埃德蒙试过回合制RPG、赛跑玩法、类似GBA《宝可梦:红/蓝/绿宝石》的选美玩法,效果都不尽人意。

更尴尬的是引擎问题。埃德蒙希望汤米给《以撒的结合》重写引擎,汤米以"画风太恶心"为由拒绝,这才交给Nicalis。从2012年到2015年,埃德蒙和汤米在《喵喵的结合》之外还做了其他项目,但这部"猫游戏"始终找不到方向。

回头看看,埃德蒙的创作轨迹像是一场关于"控制与失控"的实验。《超级肉肉哥》是收着的,怕拿妻子和搭档的生计冒险;《以撒的结合》是放开的,反正预期就1万份;结果收着的卖了,放开的爆了,而真正想放开做的那个,却因为"太想做好"而迟迟无法落地。

肉鸽游戏从小众到大众,《以撒的结合》确实是关键推手之一。但这个故事的另一半——那个养了十几只猫的家庭里,丈夫欠下的"猫游戏"到底什么时候能还上——可能还得继续等下去。