玩了这么多年《黎明杀机》,说实话我已经有点审美疲劳了。但昨天看到那个消息的时候,我还是愣了一下——杰森·沃赫斯,那个戴曲棍球面具的男人,终于要进雾里了。
Behaviour的合作负责人Mathieu Cote在预览活动上说了句话,我印象挺深的:"我们从第一天就想让杰森加入,他一直有一张 standing invitation(长期邀请函)。现在他终于准备好了。"这话听着像是客套,但结合《十三号星期五》这个IP的坎坷历史,就知道能谈下来有多不容易。
时间卡得也挺巧。今年是《黎明杀机》十周年,同时也是"杰森宇宙"45周年。高级创意总监Dave Richard特意强调这只是巧合,但不管是不是,这个"地狱里的邪恶联姻"确实发生了。
我其实5月23号就瞟到了那个偷偷摸摸的预告片,但这次拿到了更详细的实机信息。Cote提到这次合作给了Behaviour"相当大的创作自由度",可以在游戏里讲"新的故事"。这话的意思大概是:别指望完全还原电影,但核心气质会保留。
负责设计杰森的Janick Neveu承认了一件事——游戏里原来的杀手"陷阱杀手"(The Trapper)本来就是向杰森致敬的。但真正的杰森会"非常特别,非常独特"。他的思路是:杰森在系列电影后期越来越"超自然"了,团队想深挖这个方向,同时保证他在地图上有足够的存在感。最后敲定了双技能体系:Omnipresent Evil(无处不在的邪恶)和Improvised Carnage(即兴屠杀)。
第一个技能就是标题说的隐身。杰森可以在地图上高速移动,但现身时必须锁定关键环境要素——板子、翻越点、窗户。Neveu直接管它叫"跳跃惊吓",那种恐慌和未知感正是杰森的核心。如果现身区域有逃生者,他会触发专属的杀手效果,让对方尖叫暴露位置。我要是在游戏里突然看到板子旁边冒出个杰森,估计也叫。
听起来很变态对吧?但Neveu补了一个关键限制:逃生者看不见杰森的时候,杰森也看不见逃生者。他只能依靠"幽灵脚步"或者红雾标记来判断有没有人正在做目标。所以没想象中那么绝望,但压迫感绝对够。
第二个技能Improvised Carnage更接地气。电影里杰森用过各种乱七八糟的东西当武器,Richard说团队很想"重现"这些经典时刻。游戏机制是:杰森在地图上搜索容器,里面会拆出各种关键道具的碎片——碎板子、发电机零件,甚至Entity的钩子本身。这些东西可以扔向逃生者,如果对方已经受伤且靠近墙壁,会被直接钉在墙上。
这个设计让我想到两件事。一是它确实还原了电影里杰森随手抄起什么都能杀人的感觉;二是它给《黎明杀机》的远程攻击体系增加了新维度。原来游戏里能扔东西的杀手不是没有,但把环境道具和处决机制绑在一起,算是新思路。
不过我也有些困惑。隐身+远程投掷,这个组合在纸面上很强,但实际平衡性怎么调?Neveu提到的"看不见对方"限制能抵消多少优势?这些得等实际上手才知道。另外,"杰森宇宙45周年"这个提法我有点好奇——是单纯指1979年第一部电影上映,还是派拉蒙和新线之间那些版权扯皮终于理清楚了?Cote说的"standing invitation"暗示Behaviour早就想谈,但拖到现在才成,中间的故事估计很复杂。
作为玩家,我的态度比较分裂。一方面,杰森是恐怖片的图腾级角色,能玩到正版联动确实兴奋;另一方面,《黎明杀机》这些年的联动杀手,有些设计得很用心(比如《生化危机》的追迹者),有些就……比较敷衍。希望杰森属于前者。
最后说个细节。Richard反复强调这次合作有"创作自由度",Neveu也在探索"超自然元素"。这让我有点担心,怕他们把杰森做得太魔幻,丢了原来那种沉默、笨拙但不可阻挡的质感。电影后期的杰森确实会瞬移、会复活,但最吓人的永远是第一部里那个在营地里慢慢走来的身影。
十周年这个时间点选得也好。老玩家该回坑的回坑,新玩家被杰森名头吸引进来,Behaviour需要一次足够有分量的更新来撑场面。价格还没公布,但参考之前的联动杀手,大概率是单独购买或者包含在章节包里。如果是后者,性价比会高一些。
我现在最想知道的是:杰森的处决动画会怎么做?电影里那些经典死法,游戏里能还原几成?还有地图——会有水晶湖营地吗?这些细节官方还没放,但 preview 里Cote说的"new stories"暗示可能有原创场景。
总之,7月份正式上线的时候我会去试试。不管最后强不强,至少能体验一把被正版杰森追的感觉——这放在五年前,两边粉丝都不敢想。
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