恐怖游戏这个品类,这些年有点陷入一种奇怪的循环——画面越来越逼真,jump scare越来越密集,但玩多了总觉得少了点什么。Bloober Team这个名字,对恐怖游戏玩家来说应该不陌生,《寂静岭2 重制版》就是他们做的。现在他们手里有个新项目,是任天堂Switch2的独占恐怖游戏,内部代号叫《Project M》。

这事本身就有意思。Bloober以前的作品,像《层层恐惧》《灵媒》《布莱尔女巫》,基本都是多平台发售,PC、PlayStation、Xbox全覆盖。突然接个任天堂独占的活,而且专门强调要"只有任天堂才能实现"——这到底想做什么?

打开网易新闻 查看精彩图片

最近工作室CEO Piotr Babieno出来聊了几句,算是第一次公开透露了他们的思路。他说团队一直在琢磨一个问题:怎么给Switch2做一款"独一无二的任天堂式恐怖游戏",同时还要保持恐怖感。注意这个定语——"任天堂式恐怖游戏",这词组合在一起本身就挺罕见的。

Babieno特别强调,这里的"独特性"不是指硬件性能。他没提分辨率、帧数、光追这些,反而说重点是利用Switch2本身的平台特性,做出其他平台"难以完全复制"的体验。他列了几个具体方向:沉浸感、紧张情绪、玩家行为、便携性、主机功能、控制器特性,还有游戏和玩家之间的"亲密感"。甚至可能是完全不同的新界面设计方式。

这段话值得拆开看。"便携性"和"主机功能"放在一起说,明显是在暗示Switch2的掌机/主机双形态。而"控制器特性"——Switch的Joy-Con有HD震动、红外摄像头、体感,Switch2据说还有新东西。Bloober想把这些硬件特性融进恐怖体验里,而不是简单移植一个传统恐怖游戏上去。

他举了个例子:玩家和恐怖游戏之间,其实存在一种很微妙的"亲密感"。从研究角度来说,什么情况下一个人会愿意独自坐在黑暗里玩恐怖游戏?这个问题的答案,很大程度上取决于你坐在什么地方。沙发上?公交车上?被窝里?不同场景下的恐惧体验完全不同。

这话说得挺实在。我自己玩《生化危机7》VR版和被窝里玩《逃生》手机移植版,确实是两种生物层面的反应。Switch2的便携性,理论上可以把恐怖场景扩展到更多日常空间里——通勤地铁上突然一个震动反馈,和家里关着灯戴耳机,完全是两套神经系统在干活。

Babieno还提到一点,说他一直很欣赏任天堂平台的一个特点:任天堂常常能打破设计上的常规假设,而这些假设在其他平台上通常不会被质疑。他没具体说是什么假设,但结合上下文猜,可能是"恐怖游戏必须黑暗""必须固定视角""必须用手柄传统操作"这类东西。

不过他也打了预防针,说Bloober不想把恐怖游戏做得"更家庭友好"。相反,他们希望在保留任天堂独特调性的前提下,做出一款"真正黑暗、令人不安、纯粹恐怖"的作品。这个平衡怎么找,我挺好奇的。任天堂第一方不是没有恐怖元素,《路易吉鬼屋》算轻恐怖,《零》系列当年也是任天堂平台独占,但Bloober说的"纯粹恐怖"明显是另一个量级。

目前《Project M》连正式名字都没公布,发售日期、游戏画面、具体玩法全是问号。Bloober Team此前的作品口碑其实有点两极——《寂静岭2 重制版》评价不错,但更早的《灵媒》《布莱尔女巫》就褒贬不一。他们擅长氛围营造,但叙事和玩法深度常被诟病。这次和任天堂合作,能不能在"任系风格"和"硬核恐怖"之间找到那个平衡点,可能是项目成败的关键。

一个值得注意的背景是,Bloober今年6月刚宣布7款恐怖游戏同时开工,阵容铺得很大。《Project M》是其中唯一一个平台独占项目,也是唯一一个和第一方主机厂商深度合作的。Babieno把这项目描述成"只有任天堂才能实现",既像是在解释为什么选Switch2独占,也像是在给自己设限——如果最后做出来的东西,换个平台照样能跑,那这句话就成了空话。

恐怖游戏和特定硬件的结合,历史上不是没有成功案例。Wii的《生化危机4》体感操作、DS的《病房》触屏解谜、PSVR的《生化危机7》,都是把硬件特性转化成恐怖体验的一部分。Switch2有什么新东西能用,任天堂还没完全公开。Bloober现在说的这些"平台特性",到底是基于已公布的Joy-Con 2功能,还是知道些没公开的东西,也不好判断。

玩家社区对这事反应挺分裂的。一部分人觉得Bloober终于找了个能管事的甲方,任天堂的品控或许能逼他们做出更扎实的作品;另一部分人担心"任天堂式恐怖"最后变成《路易吉鬼屋》那种合家欢调性,把Bloober的阴郁气质稀释没了。Babieno那句"真正黑暗、令人不安"的表态,应该是想回应后一种担忧,但口头承诺和最终产品之间,隔着一整段开发周期。

我个人比较在意的是"亲密感"这个说法。恐怖游戏的核心体验,很大程度上是空间和心理的共谋——你知道自己是安全的,但游戏让你暂时忘记这件事。Switch2的便携性,理论上可以把这种"共谋"延伸到更多生活场景里。但反过来说,如果在地铁上玩恐怖游戏被旁边人看到屏幕,那种社交尴尬也可能彻底破坏沉浸感。怎么设计才能利用便携性而不被便携性反噬,这是个具体问题。

另外Babieno提到的"新界面设计方式",我猜测可能和Switch2的屏幕特性或者控制器新功能有关。传统恐怖游戏的界面设计相对固定:HUD显示血量/弹药,菜单管理物品,地图确认方位。如果Bloober想打破这些惯例,或许会把部分UI信息转移到控制器上,或者用双屏/分屏做信息差——玩家看到的画面和实际游戏状态不完全一致,这种错位本身就是恐怖感的来源。

当然这些都是猜测。在任天堂正式公布Switch2完整硬件规格、Bloober放出实机画面之前,很难判断《Project M》到底会是个什么东西。Babieno这次发言,更像是在给项目定调子:我们要做的东西,和Bloober以前的游戏不一样,和市面上的恐怖游戏也不一样,甚至和Switch2上可能出现的其他第三方游戏也不一样。

这个调子定得不低。恐怖游戏玩家见过太多"重新定义恐怖体验"的宣传话术,最后落地成盒的也不少。但Bloober这次的情况特殊在于,他们是被任天堂选中来做独占的——这意味着项目至少在任天堂内部过了关,被认为符合Switch2的平台战略。至于这个战略是什么,我们得等任天堂自己说。

最后说个题外话。Bloober Team现在7个项目并行开发,《Project M》只是其中之一。这种产能扩张的速度,对一家中等规模的波兰工作室来说,风险不小。如果《Project M》能在Switch2发售窗口期(普遍猜测2025年内)上线,它很可能会成为新主机早期阵容里唯一的硬核恐怖游戏。这个生态位,既是机会也是压力——没有竞品意味着没有参照系,玩家会用放大镜审视每一个设计选择。

Babieno说他们在寻找"只有任天堂才能实现"的体验。这句话的潜台词是:其他平台不是不能做恐怖游戏,但Switch2有某些独特的东西,能让恐怖体验变成另一种形态。具体是什么,等他揭晓吧。至少现在,这个悬念本身已经比大部分恐怖游戏的预告片更勾人了。