作者:梦电编辑部
我毫不怀疑IOI本就是最适合接手《007》系列游戏改编的工作室——毕竟其最重要的原创IP“特工47”,本身就是吸收了部分007特质和符号的镜像演绎:身着正装举止优雅的暴力职业,穿行于全球的高端场合,节制从容地完成致命任务。
而更重要的是,由于多年来专注于深耕《Hitman》这一没有同生态位竞品的“场景驱动型潜行沙盒”,IOI掌握了一种罕有的设计能力,即让地点的交互项,从罗列散布,转进为自洽沉浸的系统。而这可以让这次《007》的重启,不会重蹈过往的覆辙。
上一部《007》IP游戏是2012年的《007 Legends》,而上一部《007》题材的优秀游戏,则䁏追溯到97年的《黄金眼》。在这二者之间的那些作品,尤其是EA与动视主导的那部分,几乎都止于“包含了潜行元素和电影桥段的本质FPS/ACT”。而IOI则可能是现在唯一一个,能重新为007游戏中的任务空间赋能,拯救这个IP的游戏化改编的工作室了。
《007》作为一个有逾70年厚重历史的长寿IP,经历过太多次重启和再创造,大众对于邦德的印象也并不锁定在《无暇赴死》或是《幽灵党》这样单一的作品中;所以比起一个明确的特工“形象”,James Bond更像一种“语法”,即使这个男人所处的时代和背景变化,但只要他在自我介绍时说出“Bond,James Bond”,任何观众和玩家都能意识到同样的符号:国家授权的致命职业、身着奢华礼服的暴力特工、以及压力之下的绝对优雅,而这些特质都是“不需要解释”的,倒不如说这些特征的缩写就是“007”,所以也完全不需要用额外的情节勾勒和强化。
这种创作上的宽容度,加上007主要作品的多年断层,赋能了IOI自由演绎James Bond形象的空间。所以他们选择了一个稳妥得像是最优解的方案:作为完全的独立原创故事,让James成为一个与我们所处时代同步,刚刚获得00编号的26岁年轻特工。
这意味着IOI可以舍却电影带来的形象包袱和历史感。而且可以用自己的语法和情节,向新时代的观众解释,后来007那些标志性的技术、魅力以及性格,是被哪些事件所磨砺塑造的。选择起源故事作为起点,不仅天生适配游戏所需要的成长结构(比如逐步从Q Lab解锁新的道具、以及团队关系的形成),也为美高梅亚马逊与IOI在本项目上的长期授权合作留出了更广阔的空间。
而这也意味着本作将成倍扩增剧情侧的比重,来塑造一个完整、且有代入感和感染力的邦德故事——而为此,IOI的选择可谓“不破不立”。他们放弃了《Hitman》核心的“Freedom of Approach”可重玩哲学,而是转而追求“Forward momentum”,即不断向前的持续动量,游戏为此必须牢牢掐住流程中的节奏把控。
虽然本作的基底箱庭设计依旧提供了远超一般线性游戏的自由度,即“虽然A-B-C的节点顺序固定,但是节点之间的任务故事总是多样的”,但是游戏在节奏上的控制绝不亚于一般的线性游戏。
作为一个典型,肯辛顿关卡发生在邦德初历了一次巨大的失败和损失,而开启章节的,并不是一份MD 动画制成的精美任务简报,而是将邦德送回了位于伦敦的安全屋,让玩家在夜色中,有充分的时间沉浸到睹物思人的情感中——然后马上引入戏剧性的直接冲突,用一场暴力的拳脚对决,和紧随其后的狙击手遭遇战,精巧控制住玩家的情绪反应。
这里不再会给你《Hitman》那样“暂停式的思考决策”,而是用一个又一个地剧情爆点控制着玩家的反应,并引导你继续。游戏全流程超过15个小时,但是其流畅的衔接和驱动,让我仅用2次连续的游戏时间就通关了主线部分。
为了贯彻“Forward momentum”的设计哲学,本作主线部分不设有结算界面,每个关卡的结束都顺势用另一段剪辑合理的镜头续上,甚至“战前准备携带装备”和“装备解锁”都进行了去UI化,并内化在了流程中的Q实验室部分的剧情中,最大程度保留了沉浸感。
这种设计之下的结构虽然多少削弱了整体关卡作为单一箱庭的自由度,但是它不仅仅是让本作的类电影体验成立的核心举措,也带来了《Hitman》这样高自由度作品绝对无法涉足的体验维度:那就被调配得当、安置得恰到好处的玩法串烧,而这构成了《007锋芒初露》与过往IOI作品本质性的不同。
《Hitman》的玩家或许会为了“沉默刺客”与“只穿西装”之类的目标驱动,而主动将任务流程和自己的游戏体验,都压制在低调的潜行和漫长的时机等待中;如同一张全程绷紧的弓,只在最后的无声暗杀中获得安静的解放。
而这显然不是你在一场《007》的电影中经历的,所以《初露锋芒》也同样不允许你地体验局限于此。因为这个男人叫James Bond,所以他不会一直单纯地蜷缩在角落等待时机,他必须面临对手刺客的暗杀交锋,必须拳脚和枪械并用地在敌群中突围,必须越过田壄和崖边追车,必须用火光冲天的爆炸作为任务的收场。
《初露锋芒》能带来的体验核心就在于此,这不是单纯的“电影化叙事”或者“富演出”所能概括的,受控的章节进程带来了比例合适、节奏得当的多种玩法的集合展现。
令我印象最深刻的当属于大喀尔巴阡酒店任务中对009的追逐战:本作的追车并不止于封闭道路中的转向游戏,而是让你在神经紧绷时,快速地避开险象环生的道路危险,冲出公路择道田垄进行堵截——而后在你肾上腺素高涨之际,马上接入一场不可避免的,对民兵基地的正面突围,在一场电影化的特殊登机演出后,用飞机场景中的完全混乱为章节收场,连贯的整场体验可谓酣畅淋漓。
作为未来系列的第一作,《007初露锋芒》最大的价值在于IOI对于必要的取舍进行了定调:这不是一个长了头发的换皮《Hitman》,IOI甚至为此动摇了过往系列的设计哲学和最引以为傲的近乎无限的可重玩价值;但是正因为本作是《007》,所以这笔取舍的结果依旧显得值得:电影化的情绪张力和沉浸感、未定型人物的弧光、重大剧情极具感染力的转进、以及节奏和密度都被精妙设计的多种玩法结合,这都是《Hitman》的框架无法提供的。
这是一部只有《Hitman》制作组可以造就,但为此也必须不似《Hitman》地作品,IOI做出了正确和必须的取舍,而这足以让本作成为登神的第一步。
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