5月27号发售,现在只剩三天。IO Interactive的《007 First Light》终于要来了,而主演Patrick Gibson在接受BBC采访时扔下一句挺有意思的话:"玩游戏和看剧的差距正在变小。"
这话从一个演员嘴里说出来,尤其是Gibson这种主业是真人影视的演员——他刚演完《Dexter: Original Sin》——确实有点反直觉。毕竟这是他第一次给游戏做配音和动作捕捉,结果体验完之后得出的结论不是"演戏真难"或者"游戏制作真复杂",而是觉得这两种媒介的边界在模糊。
IO Interactive的叙事总监Martin Emborg显然同意这个说法。他直接补了一句:"有些故事放在游戏里讲更合适,它让你参与进去的方式完全不同。"
但这里有个值得拆的地方。Gibson提到的这个"差距变小",到底是指什么?
从IO Interactive的历史来看,他们最出名的《Hitman》新三部曲恰恰是以"非线性沙盒"著称的。47号在每个关卡里怎么杀人、什么时候杀人、用什么杀人,玩家自由度极高,剧情基本是背景板。那种体验跟"看剧"差得挺远的——你不会说看《绝命毒师》的时候觉得自己在"参与"老白的制毒过程,但玩《Hitman》的时候你确实在亲手布置每一个暗杀环节。
《007 First Light》走的却是另一条路。Emborg明确说了,这次"选择了更多线性章节来推动动作前进"。换句话说,IO Interactive在自己最擅长的沙盒领域里往后退了一步,把叙事权重往上提了。
这种调整对邦德这个IP来说可能是必须的。Emborg对比了之前的007游戏,说那些作品"往往更偏动作驱动",而《First Light》想抓住的是这位超级间谍的"全部能力光谱"——"你可以硬闯,但也可以靠魅力混进去。游戏里有一整套间谍工作玩法。"
这个描述听起来像是在《Hitman》的潜行基底上,加了更多角色扮演和对话选择的成分。邦德不只是个开枪的工具人,他得会社交、会套话、会在必要时刻收起杀人执照改用脑子。这种设计确实让叙事有了更多施展空间——当玩家可以选择"怎么说服守卫放行"而不是"用消音手枪还是纤维线"的时候,故事的个人化程度天然就上去了。
但这也带来一个疑问:这种"差距变小"到底是好事还是坏事?
支持的一方会说,游戏终于开始认真讲故事了。Emborg的观点代表了这个立场——互动媒介有它独特的叙事优势,玩家的参与感是影视剧给不了的。当邦德的命运某种程度上握在你手里,哪怕只是选择"先调查再行动"还是"直接冲进去",那种紧张感和代入感都是被动的观看无法复制的。
而且IO Interactive确实在尝试展现一个更立体的邦德。最近放出的前13分钟实机里,能看到他脆弱的一面——不是那个永远西装笔挺、游刃有余的符号,而是一个会犹豫、会承压的人。这种角色深度在纯动作导向的007游戏里很少见。
但另一方的担忧也很实在:游戏会不会因此丢掉自己的长处?
IO Interactive的核心竞争力一直是"涌现式叙事"——不是编剧写好的剧本,而是玩家自己用行为编织的故事。你在《Hitman》里制造的每一个意外死亡、每一次完美伪装,都是独一无二的个人记忆。这种叙事是游戏独有的,影视剧根本做不到。
如果《First Light》为了"像剧"而过度依赖线性脚本,会不会两头不讨好?剧情比不过真正的电影电视剧,玩法又稀释了沙盒的自由度。Gibson说的"差距变小",在某些玩家耳朵里可能等于"特色变少"。
更实际的问题是:这个邦德到底能不能打?
从目前已知的信息看,游戏提供了多种解决问题的路径——小工具、近身格斗、或者直接亮出杀人执照大开杀戒。Emborg强调的这些选项确实在试图还原邦德的多面性,但"有选项"和"选项都有意义"是两回事。如果所谓的"间谍工作"只是几个简单的对话检定,如果"魅力路线"只是省几颗子弹的捷径,那这种叙事野心就可能沦为包装。
还有一个挺现实的槽点:预载。
游戏5月27号登陆Xbox Series X/S、PS5和PC,Switch 2版稍后。但IO Interactive只开放了PS5的预载,Xbox和Steam玩家得等到发售当天才能下载。官方没解释原因,报道猜测可能是为了防止泄露——毕竟最近偷跑的游戏越来越多。但这个区别对待确实会让部分玩家不太舒服,尤其是考虑到《First Light》的体量显然不小。
回到Gibson那句话本身。作为一个刚跨界过来的演员,他的感受可能是真实的:动作捕捉和配音的工作量、表演精度要求,确实让他在某种程度上"演"了一个更完整的角色,而不只是露个脸念几句台词。这种深度参与可能让他觉得,最终的成品在情感传递上更接近他熟悉的影视工作。
但对玩家来说,"像剧"是不是卖点,可能取决于你本来想要什么。如果你期待的是IO Interactive拿出一个剧情驱动的、电影化的邦德冒险,这个方向是对的。但如果你想要的是"007版Hitman",在一个庞大的沙盒里用间谍手段自由发挥,那线性章节的增加可能就需要观望了。
Emborg说有些故事"放在游戏里讲更合适",这话没错。但前提是游戏真的发挥了互动的独特性,而不是用互动去模仿被动观看的体验。差距变小可以是进步,也可以是妥协——关键看IO Interactive怎么把握这个度。
三天后见分晓。至少从主演和总监的表态来看,他们对自己在做什么是有意识的。至于这种意识能不能转化成玩家买账的体验,那就是另一回事了。
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