你知道那种感觉吗?就是有个工作室,2014年掏出一款游戏,然后接下来的十几年里,这款游戏就像一口挖不完的井,一直在往外冒新东西。我说的是Shovel Knight,以及Yacht Club Games这帮人。当年那个众筹项目有多轰动就不提了,它甚至带动了一整波复古平台跳跃游戏的浪潮——比如Sabotage Studio的The Messenger。而现在,Yacht Club一边给Shovel Knight宇宙添砖加瓦,一边在暗地里鼓捣他们的下一个正餐。这顿饭终于端上桌了,叫Mina The Hollower,而且这次他们不玩马里奥式的平台跳跃了,转头扎进了动作RPG的成型年代。

如果你问我这游戏到底像什么,我会说,它是把塞尔达的探索感、恶魔城的欧洲哥特调调,以及一堆其他作品的暗号,全搅拌在一起,然后浇铸出一块打磨得发亮的东西。它和那些被致敬的老经典站在同一排,一点也不虚。但塞尔达的影响是核心——你能明显感觉到它在向《众神的三角力量》和《织梦岛》取经,那是这个系列走向成熟的关键节点。

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故事的主人公Mina,是个发明家,同时也是一个叫Hollowers的公会的成员,这个公会专门研究大地相关的学问。她被一封召唤信叫到了Tenebrous Isle——得去重启那里的Spark Generator,也就是她自己设计的革命性能源装置。发出邀请的是她的老朋友,Baron Lionel。于是,Mina穿越全岛,去调查这些发电机为什么一个个失效,修好它们,也顺便让当地那些社区重新安定下来。

这一路上,你得在首都周围的各个区域来回探索,跟成群的怪物打架,并且反复撞上一个叫Thorne的神秘对手。主线故事本身不算复杂,但大量的支线任务和小叙事把它撑得很丰满。比如,Thorne为什么持续阻挠Mina的任务,还有一些更轻松的支线,像是帮两个猎人干掉一只兔子形状的怪物。Tenebrous Isle上遍地都是故事,有的好笑,有的让人心里一沉。

视觉上,游戏延续了前作的8-bit风格,但这次的灵感来源是Game Boy Color的调色盘。老伙计Jake Kaufman继续操刀音乐,交出的chiptune组曲依然扎实,而这次他还请来了传奇作曲家古代祐三(代表作《ActRaiser》《怒之铁拳》)合作。这套音乐组合,怎么说呢,相当有感染力。Mina The Hollower从头到脚渗出一种复古的酷劲儿,展示了对风格和类型传统的绝对掌控。它不想只当个简单的"怀旧致敬款",它更像是经典动作RPG玩法的一次专注且自信的重新演绎。

Tenebrous Isle本身就是一个设计精密的探索空间。地图的中心是一个城镇枢纽,向四面八方连接到一个个机制鲜明的生态区。你得穿越这些区域,去找到并修好那些Spark Generator。地图的环形层叠结构,会让人直接想起那些经典俯视角与横版RPG的年代——那种互相连通的地图设计,后来也影响了宫崎英高在From Software的作品(游戏里同样埋了大量对FS社游戏的致敬彩蛋)。

你可以从枢纽自由出发,六个区域任选一个,想先打哪就打哪。没有地图给你看,你得靠NPC的对话、路牌还有探索,来一点点搞清楚这个世界的联结方式。战斗方面,Mina的主要攻击手段是鞭子,这也是向《恶魔城》最直接的致敬。你能用它朝八个方向抽打,还能蓄力打出更重的一击。战斗系统里还埋了一个很有趣的设定——坟头。你击败敌人后,它们的尸体会留在原地,变成一个坟包。你得先清掉怪物,然后才能用Mina的另一个核心道具——撬棍——把埋在地下的东西挖出来。不仅挖道具,还能挖出捷径,甚至挖到隐藏区域。这套"先打再挖"的循环,构成了地下迷宫的探索节奏。

地下迷宫里,你会有一种在考古现场的感觉。一铲子下去,挖出的可能是金币、血瓶,也可能是某个把整张地图打通的洞口。有时候你觉得自己快撑不住了,结果挖出来一堆鸡腿(没错,回血道具),瞬间满上。那种绝处逢生的感觉,节奏把握得很准。

这游戏对装备系统的处理也很有意思。Mina有个首饰栏,你要找到各种饰品并装备上,来获得被动效果。比如提升鞭子伤害、加快移动速度、受伤后短暂无敌之类。这些饰品散落在世界各地、藏在迷宫里,或者作为支线任务的奖励。装备栏有限,怎么搭配就看你自己的打法了。除了饰品,游戏里还有副武器系统。你能装备两种副武器,从常见的飞刀、斧头,到一些更邪门的东西,比如能召出一只幽灵老鼠的铃铛。这些副武器要消耗"精力"资源——一种像法力值的东西。干掉敌人会掉落一些蓝色的魂魄,收集它们就会补充精力。所以本质上你在鼓励不断进攻:如果你怂了,副武器就用不出来;如果打得凶、捡魂魄勤,技能就能随便甩。

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这个精力系统的精妙之处在于,它彻底灭掉了"省着点用"的念头。你不用满地图找蓝瓶,也不用在Boss战前疯囤资源。你只要冲进怪堆里,正常地抽鞭子、闪避,副武器自然就转起来了。这种设计逻辑,在不少复古动作游戏里其实挺少见的,它们往往更倾向于让你"管理资源"。Mina The Hollower却告诉你:别管了,打就是了。

我们再来说说Boss。每个区域的关底,都有一场Boss战。这些Boss的设计思路不是在拼数值,而是在拼观察。你得看它出招的规律,找空当,然后用你手里那几种有限的攻击手段去应对。有的Boss会召唤小怪,有的会搞地形变化,有的干脆体型巨大、压迫感拉满。打完Boss之后,你通常就能拿到通往Spark Generator的钥匙,但这不代表一切都解脱了——有时候你修完发电机,整个区域的地形都会发生永久改变,以前的死路通了,以前的捷径断了。这种"修完发电机世界就不再是从前的世界"的设定,让探索的成就感变得非常具体。

尤其值得一提的是,这游戏的死亡惩罚设计得很有人情味。你如果在野外被打倒,不会丢魂,不会掉钱,也不会跑尸。你直接回到上一个存档点,而你捡到的所有东西、打开的所有捷径,都保留着。唯一要担心的,就是"我刚才打到哪儿了"。这种惩罚力度,让探索变成了一件非常有安全感的事,你愿意去冒险,愿意去撞死角,因为你心里清楚:大不了就是从篝火旁边重新出发。

游戏时长方面,如果你只走主线,大概8到10个小时就能看到结局。但说实话,只打主线你会错过一大半内容。因为支线任务、隐藏区域、饰品收集、还有一些真正刁钻的迷宫挑战,加起来很容易让人花上20个小时以上。对于一款像素风动作RPG来说,这个体量非常厚道了。

Nintendo Switch 2版的表现如何?坦率地讲,这种Game Boy Color视觉风格的游戏,在高配平台上跑本来就不会遇到什么性能压力。但Switch 2版带来的最大提升是加载速度——进出门、切换区域几乎是瞬时完成。掌机模式下的显示效果也非常锐利,那块新屏幕让这些精心调配的像素画面看起来像印刷品一样干净。另外,这版本里还新增了一个叫"时间记录"的功能,能帮你记录每个存档的耗时,对于速通玩家或者只是想知道"我这周又肝了多少个小时"的人来说,是个很贴心的小更新。

那么,这款游戏到底适合谁?如果你对《织梦岛》重制版那种手感有好感,或者对《空洞骑士》的地图连通设计上瘾,那Mina The Hollower大概率会戳中你。它没有手把手教你一切,但也绝对不是故意刁难人的那种"老式硬核"。它在经典范式里找到了一个非常舒服的平衡点:该引导的时候,会有NPC走上前说句话;该放手的时候,一整张地图连一张纸都不给你。

要说有什么遗憾的话,大概是它的地图依赖纯文字线索来导航。如果你方向感不太好,又刚好错过了关键NPC的一句对话,很可能会绕着同样三片林子转半天。这当然也是老派设计的一部分,但确实有些时刻让人想扔手柄。另外就是,主线故事偏向功能性——它更多是在推着你往前走,而不是让你对Mina这个角色本身产生太多情绪。Thorne这个对手的动机,到了中后期才稍微明朗一些,前面更多就是"他又来了"的既视感。不过支线的文本质量倒是很在线,尤其是一些小角色的故事,幽默感恰到好处,那种"在破灭的世界里讲段子"的调调,拿捏得很准。

总的来说,你在Mina The Hollower里做的每一件事,几乎都能让你感受到Yacht Club Games对那个时代的理解有多深。不是简单的"我喜欢8位机",而是"我懂8位机为什么好玩"。当你用鞭子打破一个罐子,挖出一个隐藏通道时,那种满足感,和你小时候在电视机前玩卡带时的体验完全接通。它不是时间的蒙太奇,它就是那种快乐的续集。