在跟你细聊《英雄无敌:远古纪元》的早期访问路线图之前,我得先发一通酝酿已久的牢骚——真的,游戏开发者们,“路线图”这个叫法能不能就此打住?我想不出还有哪个词,能比“路线图”更生硬、更扫兴地去描述那种摆弄幻想世界齿轮的过程。每次看到它,我都觉得眼前不是一张通往魔法与龙的地图,而是一段市政道路施工计划表。

这感觉,在翻完Unfrozen工作室的最新规划之后更强烈了。按他们的说法,团队正着手给这款策略RPG里塞进一个能贯穿每一座山、每一条谷地底下的无尽冥界,眼下还在组建一个专司侦察的盗贼公会,并暗中培育着某种能与巫妖龙比肩的、还没公布名字的怪物。把这些东西加起来,我会琢磨着用“聚宝盆”或者“显灵”、甚至“爆发”和“枯萎”这类带着混沌和生命力的词去概括。要是再懒一点,我甚至愿意去《吉尔伽美什史诗》里刨一句读起来像个热修复补丁的行子。可你看,他们偏偏选了“路线图”——你们明明是在培育一个幻想世界,不是拿水泥把它封上啊。从今天起,只有那些当真在做基建题材游戏的人,才配用“路线图”这三个字。好,槽吐完了,咱们来仔细翻翻这坛《英雄无敌:远古纪元》早期访问的聚宝盆里到底装了些什么。

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整体来看,开发者承诺会在后续更新里塞进“新的中立生物、英雄、神器、法术、地图物件和场景”,同时配上一贯的Bug修复和数值微调。而几项块头更大的新内容,被划分成了四个阶段来释放。第一阶段会在今年晚些时候推出来,核心是加入一个合作组队对战模式,让随机地图生成器能定制更多参数,再给表情轮盘添上几套新回应——配合这种风格化的交互,看起来是想让联机氛围更欢脱一点。与此同时,英雄技能会基于玩家反馈来一次平衡性调整,那些在对局里过于强势或常年冷板凳的技能,估计都要被拎出来动动筋骨了。

第二阶段的重点转向对局匹配和观战。除了匹配选项会更细化之外,一个之前承诺过的观战模式也会落地,你可以用它旁观别人的对局,或者回看自己的比赛高光时刻。精英职业和另类生物升级也会在这个阶段迎来重做,如果你已经把这几个系统摸得门儿清,到时候怕是要重新适应一阵子。

等走到第三阶段,前头提到的那个冥界就会正式敞开入口。开发者是这么写的:“这是英雄无敌系列的经典特性,能让你踏入另一片与主地图同时存在的地图层。它会有自己专属的地形、独有的一套物件、全新的音乐主题,还有更多东西。”也就是说,你在地表征战的时候,地底下同时也在运转着一个完整的小世界:独立的地形规则,独特的交互物件,还有专门写就的BGM。这种纵向叠一层新地图的设计,对于本就讲究多线运营的策略玩法,可能会拉扯出不少新的战术维度。

同样在第三阶段,故事战役会迎来铁人模式,英雄专精系统将经历一次大范围重做,PVP会追加新的胜利条件,对局结束后的匹配数据统计也会做得更加正经。此外,战场上还会出现新的中立8级生物,那个打探敌方情报和地形布局的盗贼公会也将开张,法术的等级上限会被拔到5级,而世界地图上的城镇模型会根据你的升级进度逐步演变外观——不再是建完就一副万年不变的老面孔。

等到最后的第四阶段和1.0正式版一起端上来的,是第二和第三幕剧情战役、地图分享支持,以及一个被形容为“神秘的”PVE肉鸽模式。关于这个模式,目前除了一句“PvE roguelike mode”外没有任何多余的描述。它可能是让你带着一支初始军队闯随机地牢,也可能是把英雄无敌的探索节奏塞进一套类爬塔的框架里——但真没人知道,也正因如此,它成了整张路线图里最让人心痒痒的一块。

对于一群像我这样在RPS摸过《英雄无敌:远古纪元》不久的玩家来说,这些加法听起来都挺像那么回事儿的,游戏本身的底子已经让人觉得还算愉快。不知道你们有没有在玩?手头有没有什么关于巫妖龙的小故事可以拿出来聊聊?

我在前面发泄完对“路线图”这个词的不满之后,还真跑去扒了扒它在游戏开发行业里的缘起。结果发现里头东西还真不少——这种“不少”,大概类似于说撒哈拉沙漠里的沙子也挺多一样。