说实话,今天刷到《Mina the Hollower》发售预告的时候,我脑子里冒出来的第一个念头不是“这游戏好不好玩”,而是——Yacht Club Games这次真的走出舒适区了?

我知道这个想法可能有点奇怪。毕竟对于一家以《Shovel Knight》(铲子骑士)闻名的开发商来说,“换个IP做新作”这件事本身就值得琢磨。Shovel Knight这个系列几乎绑定了Yacht Club Games的身份标签,从2014年横空出世到现在,它几乎成了独立游戏圈的一张名片。但现在,这群人掏出了一款完全原创的新东西,而不是继续深挖老IP的潜力,这个转向本身就有意思。

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新作的名字叫《Mina the Hollower》。如果你看到标题第一反应是“Hollower是什么”,别慌,你不是一个人。根据官方给出的设定,Mina是一位颇有声望的“Hollower”——我没法准确翻译这个词,但从游戏描述来看,这似乎是一个擅长“钻地”和“鞭打”的职业——她被卷入了一项看起来有点绝望的任务:拯救一座被诅咒的岛屿。

咱们捋一下官方的原话。游戏概述里是这么写的:玩家操控Mina,在一个充满恐怖氛围的动作冒险世界里穿行,可以在地底挖掘以躲避危险和怪物,用鞭子将敌人抽到灰飞烟灭,同时还能装备各种副武器和小饰品来武装自己。听上去,这套玩法像是把传统2D动作冒险的核心骨架——探索、战斗、收集——和“钻地”这个独特的位移机制做了结合。我心里大概有个画面:你在地表走位吃紧的时候,可以立刻钻入地下,从敌人脚下重新冒出,打一个措手不及。当然,这只是我看完描述后自己的脑补,具体操作手感如何,还得等实际上手体验才能下结论。

有一点必须得提:像素美术。官方通告里用了“pixel-perfect graphics”这个说法,翻过来大概是“像素完美的画面表现”。如果你对Yacht Club Games过去的作品有印象,就知道这帮人在像素美学上确实有一手。Shovel Knight当年就是用复古8-bit风格精准还原了NES时代的视觉质感,而现在《Mina the Hollower》,仅从预告片来看,似乎走的是另一种路子——色彩更深邃,光影更压抑,整体基调像是在致敬Game Boy Color时代那些黑暗向的小众作品。我说“似乎”是因为目前能看到的只是预告片片段,完整的视觉体验还得等正式版跑起来再判断。

再来看看其他硬指标。官方介绍里提到了这么几个关键词:广袤的世界探索、充满挑战性的Boss战、具有感染力的配乐、一群性格古怪的角色、散落在奇异场景各处的隐藏秘密,以及一个“无处不在的黑暗需要被照亮”的设定。说实话,看到“beastly bosses”(野兽般的Boss)和“infectious music”(具有感染力的配乐)这两条,我反而觉得踏实了一些——至少在Yacht Club Games擅长的领域,他们应该不会掉链子。当年Shovel Knight的Boss设计和原声质量,放到今天看依然是独立游戏里的高水准。

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发售信息很明确:游戏已经登陆Nintendo eShop,同时支持Nintendo Switch 2和Switch两个平台。这个双平台策略值得注意。通常来说,一款游戏在Switch 2发布窗口期选择同时覆盖新旧两代机器,要么说明开发周期刚好卡在这个时间点,要么就是开发商本身对装机量分布有比较谨慎的判断——毕竟Switch的存量用户基数太大了,割掉这块肉显然不明智。不管出于什么原因,对玩家来说,这意味着不管你手里的是新机还是旧机,都能直接买到这个游戏。

但话说回来,我现在最大的困惑其实不是玩法、不是美术、不是平台策略,而是——Yacht Club Games为什么选在这个时间点做一款全新IP?从商业逻辑上看,继续做Shovel Knight的续作或者衍生内容,风险更低,粉丝基础也更扎实。但偏偏他们没有走这条安全路线,而是掏出《Mina the Hollower》这样一个风格更暗黑、主角更冷门、机制也更大胆的作品。这种选择背后,到底是创作层面上的“我们想换个口味”,还是市场层面的某种试探?

我目前给不出答案,但这件事本身就让我对这款游戏多了一层好奇。独立游戏行业里多的是“一招鲜吃遍天”的案例,敢在最巅峰的时候跳出自己画的圈子、从头开始搭一个新世界的团队,说实话不多见。不是说他一定成功,但至少,这种“不躺平”的态度本身,就值得被看见。

剩下的事,就等正式版到手再说了。像素美术有没有达到预期、钻地机制到底爽不爽、Boss战是难到劝退还是恰到好处——这些问题,现在谁说都是空谈。唯一能确定的是:Yacht Club Games已经按下了启动键,至于《Mina the Hollower》能不能跑出Shovel Knight当年的加速度,咱们拭目以待。