前两天刷到一款游戏,叫SUMMERHOUSE,一个几乎没有目标、让你自由造小房子的玩意儿。我一看那个“近200种建筑部件任你摆弄”的说明,脑子里的第一反应:这不就是电子版乐高吗?
然而实际进去摸了五分钟,我就把游戏关了。不是说它烂,而是我发现一个问题——这玩意儿真的挑人,而且挑得厉害。
先把这个游戏的底子说清楚。SUMMERHOUSE本质上是一个微缩场景建造工具,你拿着系统给你的一堆积木块、墙壁、屋顶、窗户、门、涂鸦、邮箱、自动售货机之类的东西,在一块小小的横向卷轴场景里,搭出自己的小房子。没有任务,没有关卡,没有属性数值,也没有任何人在游戏里告诉你“接下来该干什么”。
对,你没看错——没有目标。
我能理解这种设计逻辑,大概就是想让玩家进入一个纯放松的状态,打开游戏,摆弄积木,看着自己搭出的小房子发会儿呆,然后关掉。但问题是,我真的在那块空地上站了半分钟后,脑子里一片空白。
到底要搭什么?要搭成什么样才算“好”?没有人给我任何提示。
游戏给了四个场景,或者说四种基础环境。一个偏北欧风格的冰雪山地加湖面,一个很像北欧森林的安静林地,一个偏远东风格的城市街景,还有一个西部沙漠。每个场景都是单屏画面,能稍微左右卷一下,但范围不大。
说得直白一点,这就是四张背景图,你往上面丢积木。
操作倒是不复杂:右摇杆控制光标,左摇杆控制视角移动,选定位置,啪啪放下几个基础块,然后你就可以慢慢往上摞东西了。从地基到墙壁,从窗户到屋顶,从花盆到涂鸦,近200种不同的部件都可以自由组合。而且,放得多了,场景里还会自动解锁一些“角色”——比如你摆好台阶,两边放上好看的植物盆,一条狗就会出现在你的小房子旁边。
这个设计其实挺有意思的。它不是那种“完成任务解锁新物品”的逻辑,而是鼓励你去组合和尝试,用特定的搭配触发新角色出现。也就是说,你搭得越花哨,场景里的小家伙就越多。
但有意思归有意思,对一个没什么耐心的人来说,这个“自由”反而变成了负担。
我自己玩的时候是这样:第一个场景选了北欧冰雪那关,然后站在画面正中间,把基础墙壁往地上一横,再往上一竖,接着加了个斜屋顶。嗯,有了。然后呢?我开始找窗户,上了一个矩形窗,又放了一个圆窗,接着补了扇门。到这里我已经有点乏了。我在干什么?我要造个度假小屋吗?还是随便搭个盒子就算完事?
没有答案。游戏不给我答案,我自己也没想出来答案。
然后我就退了。
不是我夸张,前后大概也就五分钟。那一刻我突然意识到,SUMMERHOUSE可能根本就不是给我这种人准备的。它更像是给那种可以拿一支笔、一张纸坐在那里涂鸦一下午的人准备的——那种能自己给自己找乐子、不需要系统给目标就能沉浸进去的人。
原文评论说得挺直白:想象力不够的人,在这个游戏里会很难熬。你需要一个结局、一个目标、一个“这局算成功”的节点,但SUMMERHOUSE完全不给。它就是你,一些积木,随手丢,试试能拼出什么。
这话说得挺狠,但我承认是事实。
另外还有一个点值得说一下。这个游戏在Xbox上成就解锁超级简单,轻轻松松就能拿一堆玩家分数。原文甚至暗示,有些人可能就是冲着轻松拿成就,进去摆两下,分数跳出来,然后直接退出再也不碰。我听完这个描述,感觉这其实已经很说明问题了——如果一个游戏最大的吸引力之一是“可以速拿成就”,那它的核心玩法可能真的不太能留人。
但这不代表SUMMERHOUSE就是个失败的作品。相反,我觉得对于特定人群来说,它可能刚刚好。
比如那些喜欢在小本子上画迷你建筑的草图党、喜欢在iPad上玩拼贴画的人、或者就是想找个东西让自己安静十分钟的人。近200种部件不是闹着玩的,墙壁种类有好几种、屋顶种类有好几种、窗户门都有不同样式,甚至你还能贴涂鸦、放邮箱、搁个自动售货机,把场景搞得像条小街。这些部件的细腻程度其实不差,细节量在这个体量的小游戏里算是挺扎实的。
偏偏就是缺了一个东西:让你觉得“放下去有意义”的机制。
这不是那种你能在Steam上找到的模拟经营或者沙盒建造游戏。它不给你村民满意度,也不给你预算限制,更不会在你修好第一栋房子后跳出一行字说“恭喜你完成了教程”。它就是不停地递给你积木,一句话不说,看你愿不愿意接着搭。
行不行?行。但对我这种“峡谷一级保护废物”级别的玩家来说,太难了。我在游戏里需要有人给我点事干,哪怕只是“修三栋房子解锁一棵树”都行。SUMMERHOUSE偏偏什么都不给,这让我完全找不到留在场景里的理由。
所以我陷入了一种奇怪的状态:我知道这个游戏的设计是故意的,知道它想要创造的是一种“无压创作”的氛围,但我的大脑就是没法接受。我搭了一个房子,然后想:行,然后呢?——然后就没有然后了。
当然,我也能想象出另一幅画面:某个晚上,外面下雨,你窝在沙发上,开一瓶冰凉饮料,打开SUMMERHOUSE,挑一个沙漠场景,慢慢悠悠地拼出一间带后院的小酒吧,门口放个自动售货机,旁边搁上两盆植物,等一条狗自己从角落里跑出来蹲在台阶上。这个过程可能完全没有“通关”的成就感,但它或许有另一种东西——一种类似拼图或者涂色的平静感。
我能理解这种魅力,虽然我自己吃不下。
说到底,SUMMERHOUSE是一个极度挑人的游戏。它非常清楚自己想干什么:一个可以让你反复摆弄、没有任何压力的微缩积木盒。但也正因为太清楚了,它一点都不打算讨好那些需要目标驱动的玩家。
买之前,我建议你先掂量一下自己属于哪类人。如果你是那种能自己给自己找乐子、不需要游戏告诉你怎么玩的人,那近200种部件的组合空间够你玩一阵子,四个场景的氛围差异也能给你提供不同的建造灵感。但如果你跟我一样,打开游戏三十秒内就需要一个任务弹窗告诉你“现在做什么”,那SUMMERHOUSE大概率会在三分钟内从你的硬盘里消失。
对了,Xbox版成就轻松到让人觉得是“成就党福利”。这大概是这个游戏最明确的一个目标系统了——虽然它也是一个你会速刷完就关游戏的目标。
奇怪的世界从不缺奇怪的游戏。
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