我操控着一个没爹没妈的小屁孩,刚进第一个村子,NPC那态度直接给我整懵了——不是冷漠,是那种把你当瘟神的嫌弃。我寻思我也没干啥坏事啊,结果剧情一推,好家伙,原来是我那对已故的父母把世界的元素给毁了,我现在是在替他们还债。行吧,这设定有点意思,我认了。
今天聊的这款叫Elementallis,由AnKae Games开发,是一款俯视角冒险游戏。你扮演一个沉默少年,身边跟着一只能吸收各种元素的小生物,这个伙伴会把元素对应的魔法能力传给你。拿着剑,带着这些能力,你就得去闯遍世界各地的地牢,把藏在地牢深处的元素之力给捞回来。
说它是塞尔达Like都有点保守了,直接叫塞尔达克隆体更准确。不过这真不是什么坏事,这游戏玩起来就像给任天堂冒险系列黄金时代写的一封情书,尤其是那股子SFC时代神作A Link To The Past的精神续作味儿,从画面风格、地牢设计到心之碎片,全都在致敬塞尔达传说。
但有一点它没抄塞尔达,就是叙事。这里面没有塞尔达公主,也没有加农多夫那种级别的大反派。没有盖侬式的大Boss,这算是它的一个弱点,但整个故事反而因为这个设定站得更稳了。游戏一上来就把主角已故的父母设定成了故事里的罪人,主角得去收拾他们毁掉世界元素这个烂摊子。所以你在各个城镇间穿梭的时候,当地居民对你的态度冷淡得很,毕竟他们都在怨念元素消失这回事。你想让人家给你好脸色?可以,先去把当地地牢的元素给恢复回来,赢回民心再说。
这搭出了一个及格线以上的故事框架。说实话,这种“替长辈赎罪”的套路我们见多了,不算新鲜,但够用了。如果剧情就停在这里,那也就只能算个凑合。问题是它没停,游戏往后推还会有进一步的剧情展开。我尽量不剧透,只能说,后续发生的事件,还有你在探索过程中能找到的父母日记页,会把你一开始理解的那个故事重新解构一遍。这些后期的发展,解释了为什么这游戏不需要一个加农式的大反派。但我玩下来还是觉得,缺了这么一个大Boss,确实让游戏的冲突感打了点折扣。
地牢设计遵循的是塞尔维亚那个老传统——每个地牢给你一个新能力,这能力不光能让你打通当前关卡,还能让你在大世界地图上进入之前去不了的新区域。这套机制有时候真的让人跑图跑到有点烦,但它确实把一块不算大的世界地图,撑出了一种远远超出实际面积的错觉。你得反复回到之前去过的地方,用新拿到的能力去开那些之前只能干瞪眼进不去的区域。从设计思路上说,这其实更接近银河城那种玩法逻辑,但和塞尔达传统里林克拿到钩索或者回旋镖之后回去找隐藏宝藏的感觉也不是完全不同。
Elementallis的战斗部分属于那种轻量级的即时动作,没有太多花里胡哨的连招或者深度系统,核心就是剑和元素魔法之间的切换配合。利用不同元素的特性去解谜和对付特定敌人,这个思路贯穿了整个游戏。值得一提的是,元素不止在战斗中有用,解谜和场景交互也大量依赖这套系统。
画面这块走的是像素风,但属于那种做了光影渲染和现代特效处理的精致像素,不是纯复古马赛克糊脸那挂。音乐方面氛围感拉得挺足,不同区域的主题旋律区分度够高,尤其是在地牢里,那种幽闭感和神秘感被配乐烘托得挺到位。不过偶尔会出现音效叠在一起的Bug,比如你砍草的声音和背景音乐的某一轨突然抢戏,有点出戏。
整体流程长度属于中等体量,不追求全收集的话大概十几个小时能推完主线。如果你喜欢那种到处藏秘密、每一个角落都不放过的玩法,那时间会拉长不少。游戏目前在Xbox Series X平台上可以玩到,其他平台的发售计划得等开发组后续的消息。
玩完之后我其实有点矛盾。一方面,它致敬的那个方向我是真吃这一套,俯视角、地牢、能力解锁、回头路探索,这套循环对我这种老学校玩家来说就是舒适区。但另一方面,也正是因为它太像那个它致敬的对象了,导致我在玩的过程中时不时会冒出一种“那我为什么不去直接玩原版塞尔达”的念头。后期的剧情反转算是一个加分项,也确实让我对主角父母的行为产生了一些新的理解,但直到最后我都没等来一个能让我真正觉得“我要干翻他”的对手。
说到底,Elementallis像是一封写给经典的情书,字迹工整,情真意切,只是信纸的边角有点磨损。如果你恰好是那种怀念SFC时代俯视角冒险但又想尝点新故事的老玩家,这游戏值得你花一个周末去试试。如果你对剧情反转和“没有大魔王”这件事本身就很好奇,那它给你的体验可能会比单纯的致敬感更持久一点。
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