说真的,当CDPR的开发者牵着一匹真马走进马厩的那一刻,我猜连马自己都愣住了——这帮人以前不是只给演员穿动捕服吗,怎么今天轮到我了?
最近CDPR在一期官方AnsweRED播客里聊了不少《巫师4》的开发细节,其中一个信息直接让我停下了正在刷手机的手:为了制作游戏里的动物动画,他们第一次在工作室历史上用活生生的马进行完整全身动作捕捉。《巫师3》那会儿,马的动画还停留在动捕演员表演加动画模拟的阶段,打个比方就是让人在地上模仿马的动作再靠电脑后期修。这次不一样了,他们把动捕设备直接架到了马厩里,让真正的马穿上这身装备跑起来。
CDPR的动捕团队对此的解释相当直接——他们想让游戏里那匹叫"萝卜"的马更真实。凡是玩过前作的老玩家都知道,萝卜早期版本里偶尔卡在地形边缘死活不动、莫名其妙原地打转,这些尴尬场景说白了就是"假马"的局限性。现在用真正的马做动捕,每一个细微的肌肉运动、蹄子落地的节奏、转向时身体的倾斜角度,都会被设备精确记录下来。我脑子里已经有画面了——一匹高大黑马浑身贴满标记点,在马厩里按照指令做出各种动作,旁边一群开发者死死盯着屏幕上的数据反馈,这场景想想就挺魔幻的。
但马不是演员,它压根不会听导演喊"Action"或者"再来一条"。开发团队自己也在播客里坦言,动物行为的不可预测性让这次动作捕捉成了CDPR历史上"最复杂也最有趣的任务之一"。你能想象吗,人类演员可以反复做同一个动作直到满意为止,可马累了就甩尾巴、饿了就想吃草、突然听到动静就扭头,你根本没办法让它把刚才那个完美的转身"再一模一样来一遍"。这就意味着团队必须抓住每一次自然动作,在海量数据里筛出最理想的素材。
不过CDPR特别强调了一点:整个过程中没有动物受到伤害。我不想把这事说得太官方,但确实得提一句——他们的目标是追求极致的真实感,而不是折腾动物。用真实动物做动捕的好处在于,它能以现有技术手段无法替代的方式,还原那些平日里最容易被忽略的微妙细节:马的肋骨在呼吸时的起伏、肩胛骨在慢步和奔跑时的不同活动幅度、甚至是对周围环境警惕时耳朵和肌肉的瞬间反应。这些不是动画师坐在电脑前靠想象能百分之百画出来的东西。
拿到这批动捕数据之后,团队会把它们对接给虚幻5引擎。结合高级物理模拟和运动匹配技术,这些马不再是单纯的代步工具,而是成为一个有真实生理反应、会呼吸、会受惊、会累的世界里的活物。仔细想一下这事儿还挺有意思的——以前玩家上马、赶路、下马打怪,萝卜只是一个功能性的存在;现在有了这层技术打底,《巫师4》里的马或许能做出更多你意想不到的互动反应。当然,具体能到达什么程度,播客里没明说,我也不瞎猜。
聊完马的事情,再说说这次播客里透出的整体信息,虽然有些内容目前还属于传闻阶段,但官方确实确认了几个方向。《巫师4》不算一部能6年做完的游戏,团队预估这款游戏会在发售之后获得持续的DLC内容支持。目前开发团队的规模已经扩张到了513人,这个数字一眼就能看出CDPR在这款游戏上压了多少资源。
另外,工作室已经明确表示,《巫师4》不会重蹈《赛博朋克2077》的覆辙——这句话从他们自己嘴里说出来,倒是挺有分量的。经历过上一款游戏首发拉胯之后,这次关于主机版本的优化也被专门列入开发重点。同时,曾参与《天国:拯救2》的前首席关卡设计师也已经加入《巫师4》的开发团队,这一点让不少关注角色扮演游戏关卡设计的玩家多了几分期待。
还有一点值得一提,CDPR跟Scopely达成合作,正在开发一款新手游,预计今年下半年上线。至于这条消息跟《巫师4》有多大关系,可能只是说明这个工作室正在多条线同时推进。
把这些事儿连起来看,我现在的感受是困惑中带着点期待。困惑在于,用真马做动捕这件事本身太不"常规"了——它耗时间、成本高、变量大,但恰恰因为是第一次尝试,出来的效果到底能做到什么程度,目前谁也给不出定论。你可以说这是一次冒险,也可以说它是一个团队在经历过口碑危机之后,对"真实感"三个字死磕到底的表现。至少从他们愿意把设备扛进马厩这一点来看,《巫师4》在动物表现方面是有野心的,不是随便加个坐骑系统糊弄一下就走。
现在能确定的是,这批动捕数据正在变成游戏里的资产,我也挺想看看当虚幻5引擎处理完这些真实的肌肉运动数据之后,萝卜在屏幕上跑起来的样子,到底能不能让当年被《巫师3》里那匹卡在山坡上死活不动的假萝卜折磨过的老玩家,会心一笑。
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