当一款陪你走过快十年、500+小时存档还躺在那儿的游戏突然宣布“不再有重大更新”,你会是什么心情?是终于能安心养老的释然,还是觉得青春又死了一块的失落?今天刷到Wube Software在博客里那篇关于2.1版本的声明时,我整个人愣了好一会儿——那个让无数人染上“传送带强迫症”、把自动化刻进DNA的《Factorio》,真的要交卷了。
先给没入坑的朋友盘一下背景。这游戏2016年2月就以抢先体验的形式登上了Steam,当时谁能想到一个画面看起来灰扑扑、核心就是“挖矿→组装→再挖矿”的独立游戏,会变成整个PC平台工厂建造和自动化类型火爆起来的原点。2020年8月它脱掉EA外套正式发售,但在这之前早就靠玩家口口相传成了Steam长青树。
到现在,Steam上“好评如潮”的评价依然焊得死死的。无数人沉迷在从手搓电路板慢慢进化到全自动星际物流的魔力里,复杂系统带来的超高上限和近乎无限的重玩性,让老存档动不动就吃掉几百小时。(至于到底多少小时,去问问身边那个玩了上千小时还觉得自己是萌新的朋友就知道了。但我不会瞎编具体数字,毕竟原文一个都没提。)
就连同行都忍不住出来致敬。《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair的公关兼发行负责人John “Bucky” Buckley直接在社交媒体上说:“我真的没法想象,如果Steam的游戏格局里没有Factorio会是什么样。感谢你们做出了一款不可思议的游戏!”——对,你没看错,就是做了那个让全世界抓帕鲁、顺便也把自动化流水线玩到飞起的团队。这话分量,懂的都懂。
回到这次公告。Wube的开发者们很坦诚,他们上来就打了个预防针:别指望2.1里蹦出什么震撼弹式的庞然大物。原话是这么说的:“总体上,我们对《Factorio》和‘太空时代’的游戏设计感到满意。目前整体推进节奏合理,绝大多数地方平衡得也还行(也就一两个例外),我们不觉得有什么大的缺漏。”
换句话说,他们没带着“憋个大的”或“塞个天翻地覆新系统”的心态进2.1的开发。这态度有点意思——不像某些游戏明明没啥可加还硬要续命,更像是一个对自己作品足够自信的匠人,觉得底子已经够硬了,再折腾反而是画蛇添足。
于是,2.1就这么被定义成了一次“体面收尾”式的更新。不会有新星球、新敌人,不会突然多出研究树或者全新资源链,别想了。重点全放在该修修补补的地方:改善一些一直硌着玩家的体验细节,加几项小功能,把部分区域再打磨打磨,还有——对无数玩家而言比本体还重要的——把模组制作环境再优化一下。玩这个游戏你迟早会明白,原版就是个超级耐烧的引擎,真正让它永动的是海量mod作者塞进去的燃料。
关于上线节奏,Wube也把时间表摊平了。接下来几周先进入封闭beta测试,然后预计6月底放出实验性的2.1版本。但他们特意强调,整个夏天2.1都会保持“实验性”标签,不急着标记成稳定版。为啥?就是为了让那些被版本更新折磨得焦头烂额的mod作者,能舒舒服服地花上几个月去适配,不至于一觉醒来发现自己的心血全崩了。这波操作对玩家和创作者算得上体贴,但也侧面印证了开发组心里清楚:这一版之后,挥大锤的活儿就收手了。
“我们设想2.1会是《Factorio》的最后一次重大更新,之后团队会把重心转移到长期支持上。”Wube这句话,基本宣告了一个时代的句号。所谓的长期支持,指的就是修bug、确保平台兼容性、继续优化mod功能之类。不再往里面塞任何会动摇根基的玩法内容。
这个游戏的花样已经定格了,剩下的就是让它稳稳当当跑下去。
如果你觉得有点伤感,开发组大概也预感到了。他们很快补了一句——已经在做新项目了。只不过,别指望短期内能听到任何新消息,人家明说了“老实讲,很长一段时间里都不会有任何东西能分享”。行吧,典型的Wube风格:不画饼、不爆料、不遛粉,闷头干完才开口。
作为一个有过被虫子追到拆家、也为了核电站布局画过草图的普通玩家,我读到这个公告时心里那叫一个五味杂陈。一方面,把一次成熟的告别当作2.1的注脚,确实比若干年后悄无声息断更要体面得多;可另一方面,在这样一个“所有游戏都在永无止境更新”的时代,看到一个团队愿意承认“我们已经做到满意了,不再添加”反而成了稀罕事。或许这就是真正的好游戏:它不需要靠无限更新来证明自己还活着,因为早在去年、前年、甚至五年前,它就已经把该给的、该让玩家疯魔的,都融化在那些日夜不息的流水线里了。
至于咱这些老玩家,该回坑回坑,该续mod续mod,二点一来了老老实实更新,然后继续在传送带边发呆——
毕竟,能让你反复忘掉时间的游戏,停更之后依然是那个能把你吞进去的世界,只是少了一道每周等更新的闹钟而已。
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