你有没有过那种体验——盯着一个游戏情报看了三年,每次只放出一点碎片,像拼一具不知道全貌的骨架。今天终于看到完整结构了。
我说的就是《蚀教追猎》,B站UP主彼望黑设计了这么多年,本周五(6月12日)晚7点,它要在摩点平台开始众筹了。不是预售,不是抢先体验,是实打实的众筹启动。一款1-4人合作战役游戏,克苏鲁题材,目前放出的内容量看一眼就觉得,这三年确实没白等。
先别着急冲,咱们拆开看看它到底塞了多少东西。
首先是体量。当前规划里有3大战役,含支线一共11个章节。地图不是一张两张,是多个场景,配套剧本书。可操作的秘社猎人有7个,精英怪物20个,普通怪物55个以上——而且整套都有实物模型,不过得是高级档位。卡牌更是夸张,剧情、事件、探索、装备、状态全算上,1100多张。我掰着手指头算了算,这不像买桌游,更像是搬回家一套小型TRPG的物理引擎。
但数字只是数字,真正让我停下来仔细读的,是它那个世界观设定。
1920年,但不是我们熟悉的那种1920年。这个世界里,特斯拉科技、蒸汽科技、高浓度柴油科技和禁忌知识搅在一起,形成了一个独特的克苏鲁宇宙。玩家扮演的不再是那些误入恐怖事件的倒霉蛋,而是一支正经有编制的“秘社猎人”小队,任务就是主动往被污染的小镇、邪教盘踞的矿洞、深潜者分裂的印斯茅斯里钻。这设定有点意思——不是“我被吓得到处跑”,而是“我知道前方有不可名状的东西,但我带了装备和队友,咱进去会会它”。
为了撑起这套世界观,开发团队做了四个重点设计,咱们一个个说。
第一个是剧情系统。这套东西不太像传统克苏鲁桌游——只强调单局内的随机惊吓和恐怖遭遇。《蚀教追猎》搞了一套更接近跑团的战役叙事。它讲究的是“选择怎样在战役里留下痕迹”。
给你们举个例子就懂了。在“印斯茅斯”战役里,这个小镇不是单纯的深潜者老巢。镇子已经裂成了两派:“自强盟”想跟联邦合作搞现代化,“长老会”坚持达贡传统和古老秩序。你帮其中一方,或者谁都不鸟,这个决定不是换几句对白的事儿。它会改变后续章节的结构、任务目标、敌我关系,甚至直接决定下一章你翻开哪一本剧本。某个NPC可能因为你的选择变成盟友,也可能站到你对面变成精英敌人。某个你放过的怪物,后面真的会重新出现。某个你懒得理的线索,可能让邪教在暗处完成了更危险的仪式。
开发团队说了,每种可能都做了对应的剧情和走向,不同事件的后续发展也有配套故事——这就是为什么它的文本量这么大。
第二个设计,是这个世界会自己变坏。
随着战役推进,阴霾加深,邪教那帮人通过“预谋”推进计划,场景和地图也会随之恶化。怪物出现得更频繁,原本安全的地方可能变成新的威胁据点。给你一个具体画面:一座谷仓。阴霾初期,玩家还能从里面摸到补给。等阴霾深了,同样的谷仓,推门看到的只剩一群啃食一切的蛆虫。你不但什么也捞不着,还得为此付出代价。同样,探索能获得的资源会随着时间减少,判失败之后要承受的负面结果也会不断加重。
所以玩家面对的敌人不光是怪物,还有这个正在加速崩塌的世界本身。这个设定让我想到一些Roguelike游戏里“越拖越糟”的机制,只不过它做成了叙事驱动。
第三个是场景互动。地图不是静态棋盘,每个板块都有能交互的场景,有资源点,有危险地形。你可以推倒雕像,打碎吊灯,引爆油桶。可以搬动障碍,封锁通道,利用石堆、燃料、渔网和各种地形处理敌人。解决问题的办法不只有正面硬刚——绕路、潜入、破坏、引诱、封锁,都能成为破局方式。而且这些互动不是纯战术操作,它们也会影响剧情走向。
这个设计挺妙的。等于说,地图不只是“在哪里打”的背景板,它本身就是工具、武器和变量的集合体。一场恐怖现场的紧急处置,而不是回合制站桩互殴。
第四个,战斗系统。这可能是很多克苏鲁桌游玩家会特别关注的部分。
老实说,以往的COC题材作品,战斗经常被搞得挺抽象。理由也说得通——不可名状嘛,既然无法窥视,那战斗潦草一点好像也正常。但《蚀教追猎》换了个思路。你依然不能直面真正的不可名状之物,但祓除阴霾、调查未知、挑战被侵蚀的怪物和教徒,不同的猎人角色是可以拿出各自的战斗技艺,实实在在地打一场的。
战斗中你要考虑的东西不少:行动力怎么分配,怎么走位,弹药剩多少,攻击次数,命中结果,护甲怎么处理,火力怎么分配。远程武器有弹药限制,近战意味着更高的风险。遇到有护甲、有特殊防御、甚至多部位结构的敌人时,盲目堆伤害不一定是好选择。
更精细的是判定机制。打中敌人,不只是“中了”或者“没中”。可能命中了却造成偏斜,可能打出一发无视护甲的直击,甚至触发武器专属暴击效果——虚弱、流血、眩晕,各种异常状态。与此同时,敌人打你也不是简单扣血。猎人是真的会被“打坏”的:腿部骨折让你失去机动性;视力受损让探索和战斗变得更困难;头部创伤直接压你手牌上限,后续行动受限。
换句话说,战斗不是比谁数字大,而是一套需要考虑资源管理、位置选择和损伤控制的系统。伤不是血条变短这么简单,每一个创伤都会真正影响你后续能做些什么。
把这些东西拼起来看——《蚀教追猎》给我的感觉是,它不是那种“一局一结算”的恐怖体验。它更像一个持续积累、持续恶化的长线战役沙盒。你做的选择会在几个章节后回头找你,你放过的敌人会重新冒出来膈应你,你忽略的线索可能让整个局势烂到不可收拾。而你在战场上受的伤,也不仅仅是这场战斗的事情,它会跟着你走进下一张地图。
作为原创桌游里的大型美式角色扮演题材,这个品类本身就不多见。能在众筹阶段拿出这么一套完整的机制描述和内容规划,说实话,我挺想看看本周五晚上的档位明细。
众筹链接在摩点平台,页码156979。6月12日晚7点开。老哥你要是对这种“带着装备进去处理超自然事件”的设定有感觉,可以去盯一眼。至于我——我先去翻翻那个高级档位的模型是什么样的。
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