有时候刷到AI的消息,我整个人都愣住了。不是说技术本身有多吓人,而是它钻进我们最熟悉的那些角落的方式,让人有点说不清是兴奋还是慌。今天又看到一个,来自David Gaider,这位老哥是以前BioWare的编剧,《龙腾世纪》前三作的主笔,他最近跟GamesRadar聊了聊,话题就是我们心里都有点嘀咕的那件事——生成式AI正在往游戏开发流程里爬,而它对未来团队的影响,可能不是省点事儿那么简单。
他提到一个点,我琢磨了半天。他说,如果生成式AI被当成某种助理来用,那可能还好。但现实是,很多想法听上去像是在做减法——把那些给新人练手的活儿统统交给机器。于是他的问题就撂在这儿了:"如果我们把每一个入门级的活儿都消灭掉,那我们怎么培养下一代开发者?"这话听着有点扎心,因为它指向的不是技术多牛,而是一个行业里菜鸟怎么长大的老问题。我自己刚入坑那阵子,也是从最碎的活儿干起,一遍遍犯错,一遍遍被老策划打回票,那种笨拙的积累,好像没法一键跳过。
Gaider还聊到AI干活儿的一个毛病,就是结果不太稳定。他在文章里提到,AI产出的东西缺乏一致性,这会让评估、排查问题还有清理善后这些事变得相当难。你想想,出去兜一圈,拿到一堆不知道什么逻辑吐出来的成果,然后再回头去修补,却搞不清它为什么给了这么个结果。他说这个过程会"让人沮丧到极点",原话里还补了一句,这玩意儿"还没准备好挑大梁,只是有很多高层真的、真的很希望它已经准备好了。"这种话从一个做过大项目的老人嘴里说出来,听着就像是给所有人提了个醒。
很多时候,那套说辞我们都不陌生:AI可以帮着做重复劳动,把初级开发者从枯燥活儿里解放出来。但Gaider不怎么买账。他觉得这种想法本身就藏着坑,跟前面那个"新人练手"的担忧是连在一起的。新手入行,一开始接触的可能不是什么高深的系统设计,而是大量看似机械的执行任务,正是在这些任务里摸爬滚打,才慢慢长出对项目的肌肉记忆。如果这些环节全被替换掉,新人站在流水线外面,要如何挤进这个行当?
当然,AI不只是被用来打杂。创意方面的应用也一直被挂在嘴边,大家常听到的解释是,AI只是做占位素材,或者帮早期原型和概念搭个样子。但Gaider对这种用法同样很警惕。他指出的一个原因挺直白,那就是艺术家们并没有同意"自己的数据被人搬走。"换句话说,用来训练AI的那些养料,来源本身就有说不清的部分,而创造者自己可能根本不知情。这件事跟技术效率无关,更像是一个底层的信任问题。而且最近《疯狂出租车》新作面对的舆论反应也在暗示,不少玩家对AI介入创意环节同样抱着怀疑。
GamesRadar那篇报道里不只Gaider一个人发声,其他开发者的感受虽然不完全一样,但调调多少在同一个方向上。《铁肺》和《Dusk》的创作者David Szymanski也被引用,他的态度同样谈不上热衷,原文里留下了他一句没说完的话,大意是他并不……话没讲完,但那种犹豫和保留,本身就透出一种圈内不少人的真实状态。
另一边,大厂的发言又是另一番景象。Sony互动娱乐的老大说AI将带来"前所未有的游戏体验",我看到这句话的时候就在想,这帮人还要说多久,我们才能真的瞧见东西?口号喊了这么久,玩家手里拿到的东西,跟这些宏大承诺之间的差距,好像并没有缩小多少。
还有一些耐人寻味的表态。Google一位管AI工具的高管说过,"玩家们没有意识到,他们现在最喜欢的游戏,当初就已经是用AI做出来的。"这话听着像是辩护,又像是一种对未来渗透程度的预告。而Owlcat工作室在公布他们的新RPG《苍穹浩瀚》相关消息时,一方面拍胸脯说"所有内容百分百由人制作",可转头又补了一句,生成式AI会被用在"视觉协调"和"灵感激发"上。这种又防又用的微妙姿态,仿佛成了当下这个过渡期的标准姿势。
把这几件事拼在一起看,画面有点斑驳:老派开发者担心的是根基,是新人的成长路径被悄无声息地切断;活跃的独立制作人保持着观望与戒备;高管们看到的是成本、效率和下一座金矿;而夹在中间的创作者,还没有想好怎么面对自己作品被无声征用的未来。咱们作为玩家,可能暂时还只是在尝鲜阶段,偶尔刷到一条AI生成的支线对话,或者看到一个说不上来哪里不对的概念图,但离那个"到底什么东西还是人做的"的追问,其实已经不太远了。
说真的,我还没完全站队。一方面,如果AI真能帮我少肝点重复内容,我很难拒绝。但另一方面,一想到以后我夸一款游戏的某个角色写得真好,却搞不清对面到底是一个熬了大夜的编剧,还是一组被喂了几百万句对白的参数,那种感觉又有点空落落的。你觉得呢?
热门跟贴