Steam上那款让玩家带猫参赛的游戏,已经卖了——等等,这话我得重说。准确来说,今天刷到一个数据,突然觉得2026年这届独立游戏大赛的竞争,比我想象的要有意思得多。咱们把The Game Awards的入围截止日定在11月下旬,现在掰着指头算,实际已经过了半程。所以我就翻了一遍目前已出的、以及待发的独立游戏名单,想说给自己做个小笔记,也给各位兄弟捋一捋:今年到底有哪些真正能打的独立游戏已经冲出来了,又有哪些还在蓄力、可能年底放个大招。

先叠个甲。独立游戏这赛道有个特点,你很难在年初就押对宝。因为很多口碑和销量双爆的独立游戏,通常是从零宣发、零前作光环的状态里突然杀出来的。说不定到了下半年,会有一个目前完全没听过名字的小团队作品直接掀翻牌桌。但我今天想聊的,是那些现在已经摆在台面上、并且凭硬实力有了争奖相的独立游戏——不管是已发还是待发,它们目前的商业表现和评测口碑,确实到了值得好好盘一盘的程度。

打开网易新闻 查看精彩图片

先说目前已发售、冲在最前面的那几位。第一个要提的是Yacht Club Games的《Mina the Hollower》。这家工作室之前那部《铲子骑士》给老玩家留下的印象太好了,所以《Mina the Hollower》一出手,整个评测圈的反应几乎是标准动作:直接给分,不跟你多逼逼。它是2026年目前为止Metacritic上评分最高的游戏,口碑层面几乎没有争议。玩家圈对工作室的好感度也很高,属于那种“你出我就买”的信任型关系。不过有个挺有意思的现象:它的评分确实高到可以保送提名,大概率也能冲年度独立游戏奖项,但销量本身并不是那种席卷式的爆款。怎么说呢,就像一部文艺片拿了电影节最高奖,大家都说好,但买票进场的人没有你想象的那么多。这可能会在The Game Awards这种更偏流行和行业平衡的评审体系里,成为一个微妙的变数。

第二款是Edmund McMillen的《Mewgenics》。提到McMillen,老玩家立刻会想到《以撒的结合》那种邪典气质。这次《Mewgenics》玩的是猫的进化和战术回合制战斗,玩法层面相当有搞头,而且Steam上的销售表现已经是现象级——属于那种你打开好友列表,一排人状态全在“正在游玩Mewgenics”的游戏。主机版也马上要跟进了,评测圈给了很强的支持。不过有个不太一样的点得说清楚:McMillen骨子里的那种边缘感、那种专门往不适区试探的创作倾向,在2026年这个舆论环境下,已经开始让一部分人不太舒服了。不是说游戏不好,而是说当游戏的审美取向过于尖锐时,在需要争取更大范围评审团认可的奖项评选里,这种“扎人”的气质是加分项还是减分项,现在还真不好说。

然后是一个我私心觉得特别值得留意的作品:The Game Bakers做的《Cairn》。这是一款关于登山探险的游戏,听起来好像很硬核、很功能化,但实际玩过之后,你会发现它完全不只是在讲攀登技术这件事。它做得很有美感,技术层面的设计回报感很强,而且中间有一层情感维度是你打开游戏之前完全预料不到的——很安静,但不空洞。它不算是那种销量爆炸的商业大作,属于安静地卖、安静地攒口碑的类型。年底参加评审时,评委会怎么看待这种气质比较沉、但制作非常扎实的作品,是值得观察的方向。因为很多时候,独立游戏奖项会留一个位置给“制作精良但不喧哗”的作品,而《Cairn》恰好卡在这个位置上。

另一款值得一提的,是《Esoteric Ebb》。这游戏疯疯癫癫的跑团气质,说白了就是D&D的精神遇上了《极乐迪斯科》的叙事骨架,整个对话系统的荒诞感和自由度非常对味。有个特别微妙的点得说一下:当初大家特别期待的《极乐迪斯科》真正续作,是ZA/UM公布的《Zero Parades》,结果《Esoteric Ebb》一出来之后,讨论风向整个被抢走了。玩家圈和评测圈的注意力明显被这款更怪诞、更不按牌理出牌的游戏吸过去了。对于一款独立游戏来说,能在同类型中把真正名门续作的声量抢走,这本身就是一件很有信号意义的事。

还有一部刚拿了今年IGF大奖赛Seumas McNally大奖的《Titanium Court》。这个奖在独立游戏圈分量很重,能拿这个奖意味着评测圈的认可度是实打实的。不过《Titanium Court》有个特点:它非常meta,非常自我指涉,非常在形式上做文章。喜欢这套的人会爱到不行,但放到The Game Awards这种更偏向大众和流行趣味的评审团面前,这种太“拱”太形式化的游戏,不一定能像在IGF那样吃得开。换句话说,它的专业性奖项背景很强,但能不能在更广的独立游戏奖项里拿到同等认可,还得看年底评审团的构成和当时的讨论气氛。

聊完目前已发售的,我们来看看接下来几个月可能冲上来的那几款。第一款是House House工作室8月4日要发的《Big Walk》。对,就是做《Untitled Goose Game》那个团队。他们这次把所谓“朋友社交型合作游戏”这个品类往前推了一步,不是单纯让你和朋友在游戏里无所事事地逛,而是在设计层面加了更多让评测人会觉得“有东西”的机制创意。跟同类型的《Peak》相比,《Big Walk》可能更容易在游戏设计这个维度上拿到评测圈认可。毕竟House House的前作已经证明过,他们懂得怎么把一个看似简单的社交玩法做出圈。

然后是9月3日要上的《Orbitals》。目前公布的信息是Switch 2独占,复古动画风格的合作冒险,玩法逻辑很像之前拿过年度游戏的《双人成行》那种路数。不过比较关键的期待点是:大家普遍希望它的剧本能比《双人成行》写得更好一些。发行方是Kepler Interactive,这家去年凭借《Clair Obscur》收割了一波奖项和口碑,所以发行端的资源和选品眼光目前看是挺在线的。如果《Orbitals》的评测分数够高,它甚至有可能不只待在独立游戏奖项里,而是滑进主赛道年度游戏的提名讨论范围。这个路径听起来有点野心,但从目前公布的基础设定和发行背景来看,不是完全没可能。

最后还有一个Thunder Lotus的《At Fate’s End》,目前只给了2026年的发售窗,具体日期还没定。Thunder Lotus之前的《Spiritfarer》在主题叙事上做得很深,这次他们把那种深沉的情感叙事和《空洞骑士:丝之歌》式的动作战斗系统融合到一起,而且打出了一个特别勾人的概念:“你的技能树就是你的家族树。”这句话一出来,我身边几个做独立游戏开发的朋友已经在社交平台上哀嚎了——因为听起来确实太像那种会在评测和玩家社区里同时炸开的创意结合。如果一个游戏能把家族传承的主题嵌套在动作冒险的技能成长系统里,并且真的执行到位,那它在年底的奖项争夺中绝对是个不容忽视的角色。

以上就是目前2026年独立游戏赛道里,那些已经亮明牌并且确实有竞争力的候选者。当然,这只是半程的情况。独立游戏最大的魅力就在于,你永远不知道下半程会从哪个角落里突然冒出一个完全没有前作积累、没有宣发声量、但玩法和气质全对的小团队作品,一上线直接把所有预测打乱。但至少从目前已经跑出来的这批选手来看,今年独立游戏的质量密度确实不低,有复古致敬的,有邪典气质的,有安静叙事的,有meta玩结构的,也有社交合作和动作叙事混合的——品类覆盖和创作取向比往年要丰富得多。

说实话,作为一个常年蹲独立游戏区的玩家,我今年最大的感受不是“哪款稳了”,而是“这么多能打的挤在同一年,年底评审团估计要吵翻天了”。对咱们来说,反正能玩到好游戏就是赚到。