一份游戏构思在几家发行商之间传阅,得到的答复出奇一致:“你疯了。”“我们不理解你在做什么。”“我们做不了。”这不是某个初出茅庐开发者的简历,而是打造过《合金装备》系列、手握《死亡搁浅》创新方法论的小岛秀夫。
今年6月,Xbox品牌迈入第25个年头,现任CEO阿莎·夏尔马在周年活动后接受《娱乐周刊》采访时,特意提起了这段往事。《OD》——这款小岛秀夫与Xbox游戏工作室合作的恐怖游戏,其核心构想早在初代《死亡搁浅》开发阶段就已存在。小岛秀夫形容那是一个“全新的、从未有人见过的东西”,一整套将首次在《OD》中实装的全新游戏系统。他带着这套想法走遍了大型发行商和新兴公司,得到的全是拒绝。
“他们说我疯了,他们真的不理解这个概念,他们做不了。”小岛秀夫回忆推销过程时依然记得当时的无力感。在几乎被整个行业拒绝的节点,时任Xbox负责人菲尔·斯宾塞看懂了这套构想背后的企图心,最终决定由Xbox游戏工作室担起发行。阿莎·夏尔马在采访中毫不掩饰对这款作品的态度:“这是一款深深打动人心的游戏。”她希望给予它充分施展的空间,并认为《OD》恰好在提醒Xbox自身——“我们还没有触及游戏的边界”。保持开放、容纳更多创作者和开发者,成了她口中的平台策略重点。
关于《OD》本身,小岛秀夫只愿意掀开极小一角。他向《娱乐周刊》放出了一张新图像,确认这是一款单人恐怖游戏,目标是“触及远超其他游戏的恐怖极限”。为了照顾那些因恐惧而可能停止游玩的玩家,他设计了一套特殊系统,确保每个人都能继续体验,但细节一概不透露——发售日期也依然保持神秘。唯一可以确定的是,被行业嘲笑过的想法,如今正被Xbox视为打破类型天花板的重要弹药。
这种对未知内容的押注,并非孤例。同一时间,阿莎·夏尔马和首席内容官马特·布蒂向全体员工发出备忘录,提及年收入下滑、主机存储组件成本持续上涨引发的“硬件组件危机”,以及战略执行过程中的“过度扩张”。在这些压力之下,Xbox反而加大了影视化步伐。《我的世界大电影》和《辐射》剧集成功之后,旗下已有超过12个影视项目并行推进,包括大卫·雷奇执导的真人版《战争机器》、德斯汀·丹尼尔·克雷顿制片的真人版《盗贼之海》,以及《德军总部》真人剧集等。夏尔马在采访中给出了一个简洁的判断:“下一代人排名第一的娱乐形式就是‘play’。”
站在25周年的节点回看,Xbox从被拒绝的概念里捡起了《OD》,并试图将自己重新定义为一个以“玩”为中心的内容巨舰。这种转向是否真能触及游戏未曾到达的边界,尚无定论,但至少在面对那个被整个行业说“你疯了”的作品时,Xbox给的答复是:“我懂你。”
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