前阵子在游托邦的一场路演活动中,我认识了雏形游戏的阿暝老师。

活动上,阿暝带着去年上线的《怪物的王座》和即将于今年夏天登录Steam的《梦之岛仲夏夜》在台上宣讲,希望为团队发展谋求更多契机。两款游戏都以文字AVG为主轴,但又兼顾一些角色扮演玩法的特色,让我很感兴趣。

打开网易新闻 查看精彩图片

而简单交流后,我发现这位“深二代”年纪轻轻但经历已颇为丰富。

她不单在盛趣等大厂的多个职位上积累过实战经验,参与过《龙之谷》《仙境传说》等知名项目,还凭较强的策划、编剧、市场综合能力,在深圳罗湖区这样一个和独立游戏“不咋沾边”的地方逐步构建着属于自己的特色IP。

因此近期,我们又前往位于罗湖区某老牌写字楼里的雏形游戏,和阿暝面对面地聊了一下午。

对于大厂的工作经历、对于独立创作的艰辛、对于文字AVG的可能性、对于在深圳搞文娱创作的局限,阿暝都诚恳地给出了自己的感受。

我想那些有过从业经验和市场历练,又迫切想打开自己创作机遇的追梦人们,会产生些许共鸣。

大厂学成,回家创业,边“恰米”边圆梦

因为阿暝说自己曾担任过大IP的世界观架构,热衷于写作——写得又多又快,所以我以为这会是一个关于“文案型人才的创业故事”。

但其实阿暝的职业能力远不止于文字创作。

2019年,阿暝在上海读大三,班主任当时顺手帮她报名了一个由巨人网络举办的游戏开发马拉松活动。通过这次活动,阿暝有了投递游戏相关就业方向的简历内容,由此确立了她的从业方向。

后续大四的一整年,她都在老牌大厂盛趣实习,并在转正要求十分严格的情况下留了下来,一呆就是三年——直到2022年疫情退却、上海结束封城,阿暝才拿着N+1赔偿离开了。随后她转到一个《仙境传说》IP相关的项目,又在行业里磨了两年。

阿暝表示,大厂真的很锻炼人。

比如在盛趣的几年里,她就一直在市场、IP、运营、文案四个岗位上混着干。这个过程中她几乎把一个项目上的大部分基础岗位都尝试了一遍(只差建模和程序),由此促成了阿暝可观的执行力,也让她对项目管理、IP运作的各个维度,形成了完整认知。

打开网易新闻 查看精彩图片

阿暝参与过《龙之谷》系列项目

由于独立游戏的主创一般身兼多职,比起具体的研发事宜,项目管理会更影响成品的产出质量和效率。所以阿暝承认大厂经历对自己运作项目有所帮助,也认为做独游前不妨先去大厂里打打工。

“如果没有工作经验,可能对工作流程没有概念,总会卡死在第一步的某个细节,无法有效推进。”

但从“创作”角度出发,阿暝并不觉得大厂经历有带给她太多的正反馈——甚至可以说大厂的文案经历,反而促成了她出来创业的选择。

阿暝表示,大厂项目的规矩很多,但有时候需求又不够清晰,更多的时候是在做无用功。

比如在写一个游戏开场时,老板有时要“塞尔达式开场”,有时要“传统二游开场”——“一个新手教程写50遍这种事也是有的”。即便好不容易通过了,也可能因别的变动,让案子直接进了垃圾桶。

打开网易新闻 查看精彩图片

塞尔达式开场?

另外大厂里总会因项目而延续下来一些“人际关系”,你参加过XX项目或XX团队的高级职位,才能有更进一步的机会——这关系到能力背书,也就是话语权。

虽然阿暝提交的企划案都会得到肯定,但却到不了决策落地的层面,而那些她能参与到的企划,往往又无疾而终,没能顺利推向市场。

这使她心里那个“我需要一个完整作品”的声音越来越响。

“当时我的上级比较欣赏我,觉得我能力很强,开玩笑说我可以自己去当制作人了。”阿暝表示:“所以我当真了——我想自己写完一个故事。”

打开网易新闻 查看精彩图片

阿暝的第一款作品《怪物的王座》

于是在2023年底的筹备后,2024年阿暝凭着打工的积蓄,在深圳注册了公司,开启了雏形游戏的旅程。

所以追溯最初的动机,或许阿暝只是想“给简历加一个独立完成作品的经历”,好有机会去碰更高级的岗位。但历经两款游戏的制作后,阿暝带着团队逐步找到了自己的节奏——一边做自己真正热爱的东西,一边维持经营,看看最终能做到什么程度。

“我觉得我不会再回大厂了,除非有人愿意拿钱砸晕我(笑)。”

“白打工一年”后,想先把作品做出来

那第一部游戏为什么要选文字AVG作为主要载体?

阿暝表示,一开始很天真,觉得一是因为这能发挥她的文字创作积累,二是误以为这是独游赛道里成本较低、最为实际的呈现形式。

所以她在第一部游戏《怪物的王座》身上,交了不少学费。

游戏研发方面,《怪物的王座》耗时一年零三个月,最终呈现为近五十万字文本,从世界观搭建到剧情撰写,大部分工作都压在她一个人身上。

打开网易新闻 查看精彩图片

靠着众筹、发行和销售,雏形游戏的首部作品在账面上勉强回本。但阿暝后来认真算过一笔账,如果把自己的时间成本也算进去,这一年几乎等于白干。

回头复盘时,阿暝坦然承认自己走了一些弯路。比如,太依赖于“打工时期”的方法论,试图用RPG的思维去制作一款视觉小说。

打开网易新闻 查看精彩图片

许多独立游戏都会以成本低的视觉小说起步,但是却忽略了这个品类内里的叙事演出门槛。 “后来才发现,很多时候视觉小说主要是靠情绪驱动的。”

在发售前几个月,她才发现RPG的写法让故事里产生了很多打戏,又贸然决定加入了战斗系统。而真正应该最早完成的主线大纲,反而拖到了开发末期。所幸打字速度快,不然真是“一步错步步错”。

打开网易新闻 查看精彩图片

不过这段开发经历也让阿暝收获颇丰,早期创作时,阿暝习惯等待灵感,而完成《怪物的王座》后,她在创作上有了新的感受,“推进是最重要的,差不多就行了,先往下写。”她每天给自己定下六千字的目标,写不出也硬写。

对于独立开发者而言,把作品做出来,往往比停留在理想状态更重要,以及套用一个说法,就是“所有轻视视觉小说制作难度的人,都会为此付出代价。”

相比前作,《梦之岛仲夏夜》显得克制许多,文本规模也从前作数十万字缩减至七八万字,将重心重新集中到叙事与情感体验本身。

打开网易新闻 查看精彩图片

《梦之岛仲夏夜》是一部反乌托邦题材的叙事解谜游戏。游戏的灵感部分来自《黑镜》,但相比西方科幻作品中常见的失序与冲突,阿暝称,她想在AI与未来社会的议题之下,描绘一种更和谐有序甚至有点乐观的图景。

围绕这一设定,《梦之岛仲夏夜》埋下了多条叙事暗线,被重新解构的童话元素、隐藏在乌托邦表象之下的价值冲突,以及人与AI之间的立场选择。

打开网易新闻 查看精彩图片

而对比其它科幻作品中人与AI对立的情况,这部作品别具一格的点还在于,当玩家面对“人之恶”时,可以选择成为AI的伙伴。

从《怪物的王座》到《梦之岛仲夏夜》,阿暝对视觉小说的理解、独立游戏项目的推进都有了更成熟的认知。

没变的是,她想在游戏里讨论的,始终是自己真正关心的问题。

而这些问题,也构成了雏形游戏之后作品最重要的底色。

风格要讲究,内容不将就

虽然在故事里写AI,但是在面对现实中AI使用的相关问题时,阿暝的态度则非常坚决。

她承认自己有些内容洁癖,不喜欢自己的内容进入AI 的数据库,也觉得「用 AI 会让一些创作能力退化」。在她的观察里,AI 的应用实际上要回头去看消费者——你的游戏希望触及哪一部分用户。

难能可贵的是,大部分独游玩家目前还是更愿意为创作者的心血买单。AI应该有自己的赛道,而不是抢占本就竞争激烈的平台。

另外,身为女性制作人,对内容的坚持,在阿暝的两部作品中也都有非常直接的展现。《怪物的王座》有一句宣传Slogan——做“女性主角”,而不是“女主角”。

打开网易新闻 查看精彩图片

这个词听起来只有一字之差,其中的区别却构成了她创作观念中重要的组成部分。

在大部分剧本中,主角默认是男性。女性大多数时候只是作为陪衬登场,被想念、被拯救、被死亡。比如阿暝很爱玩JRPG游戏,但其中能以女性主体去展开叙事的作品并不算多。

阿暝认为,作为女性创作者,写女性主角的故事是自然而然的一件事。她希望在她的作品中女性真正成为那个推动故事、做出选择的核心主角。

但阿暝并不愿意去“强推”什么理念。

在即将推出的《梦之岛仲夏夜》中,得益于科幻世界观,玩家可以自选男女主角、自选伴侣。在宣发上,阿暝的处理也很克制,没有标注“女性向游戏”的标签。

打开网易新闻 查看精彩图片

原因很简单,标签是玩家来定义的,如果不能满足玩家想要的,那就先不打。内核更应该潜移默化地藏进故事里,而不只是写在宣传语上。

谈及近年来围绕主角性别、设定以及代入感所产生的讨论时,阿暝用了一个颇为形象的比喻:

“我们卖的是可乐,不一定卖柠檬可乐,但玩家喜欢柠檬可乐是很正常的市场需求。就如口味一样,每个人都有自己的爱好。只要写清楚自己的口味,双方都能得到美味的体验。”

比起迎合所有人,她更相信作品与玩家之间的双向筛选。

打开网易新闻 查看精彩图片

把游戏做出来只是一半,另一半的难,在游戏之外。

《怪物的王座》上线后,阿暝对独立游戏的宣发有了切身体会。AVG这个品类有自己的中长尾规律,数年后翻红是常有的事,《海猫鸣泣之时》《海市蜃楼之馆》都是先例,但前提是作品得有话题度。

她自己也承认,目前遗憾的部分就是游戏的话题性比较弱。

此外,在深圳做独立游戏,并不是一件容易的事。

阿暝对此看得很清楚:深圳的节奏快,氛围里多少有些浮躁,这座城市的文化消费氛围算不上浓厚。大家来去匆匆,留给大家慢慢养一个作品或厂牌的耐心不多。

可能就像《黑神话:悟空》的团队从深圳南山出去,最后却是在杭州做成一样。在内容产业的孵化上,深圳尚需沉淀。

打开网易新闻 查看精彩图片

杭州六小龙:游戏科学

在阿暝看来,去哪里做游戏,答案其实很简单——政策、人才和资金。如果其他城市有机会,她也愿意去尝试。

但留在深圳,不等于要将就。

阿暝对雏形游戏的期待,是做一个小而美、不乱扩张、有独特风格的厂牌。可能有些类似知名“日本小厂”FALCOM的模式:静下心来,把一个品类彻底击穿,形成浓郁的自我风格。

打开网易新闻 查看精彩图片

以《英雄传说》《伊苏》等作品闻名的FALCOM

只是这条路需要的耐心,可能比大多数人想象的更长。她给自己的预期是:三五年,甚至十年没有结果,也能接受。

面对深圳能不能再孵化出一些优秀独立游戏厂牌的问题,也许我们能借用杭州的经验:「要有六小龙,得先孵四百个龙蛋。」

就如雏形游戏这个名字——刚有了蛋的雏形,正静静等待破壳之时。

打开网易新闻 查看精彩图片