在开始聊《共鸣:瘟疫传说传承》之前,我觉得有必要先来夸一波它的制作公司,Asobo Studio。

自2002年成立起,Asobo Studio在游戏圈里跑了17年的龙套。他们搞过Kinect游戏、干过《量子破碎》的外包、还帮稻船敬二做过口碑暴死的《核心重铸》。给THQ、育碧、微软疯狂做代工,履历看着挺不错,但实际上干的是打下手的活。

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直到2019年,Asobo终于憋出大招,甩出了首款原创IP《瘟疫传说:无罪》,靠着优秀的视听水平和深入人心的剧情小爆了一把。

2022年的续作《瘟疫传说:安魂曲》更是来了一波究极进化,画面与玩法对前作实现了全方位超越,Asobo也凭此斩获TGA年度游戏提名,稍微有了一些大厂的味道。

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而现在,在玩过《共鸣:瘟疫传说传承》以后,我觉得Asobo是真要成角儿了。

作为瘟疫宇宙的第三部作品,《共鸣》和系列前作的调性完全不同。瘟疫、尸骨和老鼠什么的统统消失不见,取而代之的是明亮的岛屿、海浪和遗迹。

如果说前两部是略带惊悚,稍微有点小众的剧情片,那么《共鸣》就是一部爆米花动作冒险大片,更加酣畅淋漓,也更有了些3A游戏的气质。甚至在某些桥段中,你会忍不住想:“这TM不就是《古墓丽影》嘛!”

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游戏的主角索菲亚,最初登场于《瘟疫传说:安魂曲》,是个外表强悍、内心伤痕累累的女海盗,《共鸣》讲述的就是她年轻时的故事。

游戏的剧情有两条时间线,一条是现代线,玩家操控索菲亚,和同伴莲妮一起探索米诺陶岛,追寻自己身世和噩梦的源头。另一条是希腊神话线,这条线里出现了忒修斯和代达罗斯,具体走向如何不太清楚,但至少可以确定,女主的真实身份,貌似和忒修斯有那么点关系。

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游戏的战斗系统变化很大,玩过前两代的都知道,前作的那姐弟俩打架突出一个能苟则苟,战斗基本靠远程放风筝,丢道具,非常鼓励潜行。而在《共鸣》里,制作组干脆完全删掉了潜行机制,主角只要靠近敌人,就会瞬间进战,主打一个拔刀就是干。

索菲亚的武器是长刀和匕首,长刀保证自身安全,可以轻击和格挡;匕首用来杀敌,负责重击和处决。敌我血量均按格子数计算,且游戏内无任何额外恢复机制,击杀敌人是回血的唯一手段。

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游戏的战斗逻辑,基本上套用了当前主流动作游戏的模板:敌人有架势条设计,精防攒架势条,崩条触发大硬直,主角抓机会打输出。

在战斗中索菲亚还会不断积攒能量,能量满格了以后可以释放一记360度的旋转升天必杀,伤害相当巴适。此外,你还能从地上捡瓶子、武器之类的东西投掷,但是由于游戏里没有锁定功能,所以要想精确命中,还是需要一些三分球技巧的。

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而敌人的出招,也是经典的信号灯预警,亮黄灯就格挡,亮红灯就闪避,龟缩就踢盾。如果敌人在战斗时靠近墙壁,还可以依托地形打出处决。

试玩版里没有任何远程武器,应对弓兵的唯一手段,是用索菲亚身上的绳子把他们从台子上拽下来,要是在战斗里碰到了长期龟缩,踢击还不好使的小怪,绳索也是一个破防的好手段。

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这是Asobo工作室第一次做近战为主的战斗系统,经验可能没有那么足,因此战斗的一些小细节仍有提升空间。比如角色脚底下总是溜冰,索菲塔和敌人对峙时的持刀姿势有点上半身不遂,不过这些问题应该比较容易修正,具体表现还是要看发售当天的成品。

另一方面,因为整个战斗系统非常轻量化,没有太多深挖的空间,所以时间长了可能会有些单调。好在战斗的攻防节奏比较快,处决动画足够暴力痛快,带来的爽感在某种程度上弥补了深度的不足,作为一款动作冒险游戏来说,做到这个程度也够用了。

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事实上,不仅战斗系统,《共鸣》的角色养成系统也走的是轻量化路线。

游戏里的饰品,包括头饰、臂带、手环等等,不提供直接的数值面板加成,而是给一些概率触发的增益效果,比如小概率延长精防窗口、小概率增加重击伤害等。你完全不需要去研究哪件装备最强,只要在地图上捡到,饰品就能立即生效,有点做卡片收集册的感觉。

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同理还有索菲亚的武器,它们同样没有数值上的区别,而是提供不同的特殊效果,但和饰品不同的是,你可以自由选择装备哪一把。

值得拿出来唠唠的还有主角的技能树,一共有六个节点,每个节点下面又有二选一的效果增强,升级要花费地图里散落的共鸣点。比如主角的左正蹬,点出技能以后可以再接一个右鞭腿,再下面还有进一步增强踢腿威力的分支,实战里还算好用。

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至于许多人都关心的关卡设计和电影化叙事,别担心,它们依然是这部《共鸣》的绝对长板。

试玩版共包括两章,第五章主打解谜和战斗,玩家要前往三个地点,解开三种不同的谜题。这些谜题难度适中,也有不错的趣味性,并且对应的场景非常大,你需要一边在平台间跳跃,一边观察场景里的线索和陷阱,当谜题全部解开,密文浮现,十多米的大门缓缓开启的时候,成就感还是很足的。

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比如说试玩版里的三原色光线谜题,你需要站在地面上的提示格上,用索菲亚手里的米诺斯之球,把阳光反射出红绿蓝三色,并把这三种颜色对应到机关孔里,具体游玩起来的感觉有点像《刺客信条:起源》里的旋转对应星座,只不过这个要更抽象一点。

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如果你大脑宕机,死活想不出某个谜题的解法,游戏也加入了同伴提示功能,形式上很像《生化危机4RE》里的艾什莉,但需要按键开启。

试玩时我在一个棱镜折射谜题里跑了十几个来回都没有头绪,总是有一个镜子对不上位置,实在没办法,问了一下莲妮才纳过闷来,原来哥们从第一个镜子开始就搞错了。不得不说,类似的宝宝巴士功能对于我这种老年人还是挺有用的。

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而试玩的第六章,是游戏最刺激的部分,也是Asobo这些年技术积累的体现。这章玩的是潜行和演出效果,氛围感极佳。女主意外坠入了地下深处,遇到了一个形似“死亡蠕虫”的传说怪物,整个流程就是一场惊心动魄的猫鼠游戏,索菲亚必须一边在怪物的追击下求生,一边寻找重返地表的路。

这一章的体验极为独特,想象一下,你走在堆满尸骨的幽暗洞穴里,怪物令人毛骨悚然的低吼在耳边环绕,你时而在掩体后小心翼翼地躲藏,时而又被突然卷入狂奔的追逐战。

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好不容易逃到了安全地带,而那里等待你的,是压迫感翻倍的捉迷藏,和更大场面的生死追逐。这种张弛有度的节奏设计,把猫鼠游戏的刺激感拉到了满格,让人全程手心冒汗,根本停不下来。

《共鸣:瘟疫传说传承》已经定档8月28日发售。只要Asobo能把后续关卡都维持在这个水平,那最终成品称一句佳作应该是没问题的,也希望在接下来的两个月里,官方能好好优化打磨,让游戏以最完美的姿态和大家见面。

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