最近刷到一个采访,我直接愣住了。Epic Games的CEO Tim Sweeney当着多家媒体的面,把现在多人游戏一个接一个黄摊子的真相给捅了出来。没有那种“我们还在学习”的客套话,他就是直接说:兄弟,你们新游暴死,真不是因为你们不够努力,而是玩家根本不想挪窝。
说真的,我听到这段的时候,脑子里瞬间浮现出我那帮泡在《堡垒之夜》里三年不换游戏的开黑队友。Sweeney这波分析,像照妖镜一样把当前多人游戏的困境给照得明明白白。下面我按他说的逻辑,掰开揉碎了捋几条要点,一边复述他的原意,一边忍不住想替那些扑街新游点根蜡。
第一条硬伤:玩家早就有固定的“网恋”对象了,凭什么跟你重新处?
Sweeney的原话是,玩家通常喜欢和自己的朋友一起玩游戏,几乎不可能把所有朋友从一款游戏转移到另一款全新的游戏中。这真的不是什么新鲜发现,但从他嘴里说出来,就等于承认了多人游戏市场一个铁律——社交关系网一旦结成,比什么玩法创新都牢靠。他还点了几个名:《堡垒之夜》、《使命召唤》、《彩虹六号:围攻》、《Apex英雄》。这几款游戏就是典型的“社交钉子户”,玩家在里面建立了一套稳定的人际关系网络,等于在线上有了第二个家。你让一个人抛下所有认识的队友、每晚固定开黑的好兄弟,自己跑到一个谁也不认识的新游戏里当孤儿,换你你愿意吗?
说句不好听的,现在很多新游还在主打“颠覆性玩法”或者“超强画面”,但忘了核心问题是——玩家的社交资产不是数据,是活生生的人。除非你新游戏能把他那帮朋友一块儿搬过去,否则就是白搭。
第二条致命现实:只有超级大作才能撬动集体搬家
Sweeney接着补了一句狠的:只有每隔几年才会出现的超级大作,才能实现这种社区迁移。这等于把话说死了——你一个中型制作,或者有点想法但没到现象级的游戏,想在存量市场里把玩家连根拔起,几乎是不可能的。近年来那么多多人游戏新作接连失败,不是偶然,是玩家用脚投票的结果。他想表达的决定性原因就是:玩家没理由抛弃自己的朋友,独自一人去玩一款新游戏。这个逻辑一摆出来,很多看似莫名其妙的暴死案例立刻就有了解释。
我仔细想了想,确实,近几年能真正让人“拖家带口”换游戏的产品,一只手数得过来。绝大多数都是上线热闹两周,然后好友列表一片灰。那些游戏未必不好玩,但抢不过别人几年攒下来的社交老本。
第三条:Epic打算怎么破?用虚幻6下了一盘大棋
既然问题出在“圈子锁死”,那Sweeney团队想出来的解法也很直白——既然玩家舍不得离开自己的朋友圈,那我们就让圈子可以跨游戏流动。他在采访里透露,虚幻6引擎正在设计核心功能“社会和经济互通”,想以此缓解这个死局。说得更具体一点,就是“跨游戏社交功能”。
拿《堡垒之夜》举例,这个功能允许玩家在游戏里获得或购买的装饰品,在其他虚幻引擎开发的游戏里也能使用,反过来也一样。你辛辛苦苦肝出来的皮肤、表情,不绑定在一款游戏上,跟着你到处走。另外还有“跨游戏社交链接功能”,允许玩家连着一款游戏的同时,和另一款游戏里的玩家进行语音聊天。说白了就是,你在《堡垒之夜》里等匹配的时候,可以直接跟玩另一款虚幻6游戏的朋友唠嗑,互相安利,顺便就把人拽去新游戏试试,甚至在新游戏里重新聚成一个圈子。Sweeney自己的原话是“最终将锁定用户,从而大大提高游戏在全球范围内成功的可能性”。
我看完这个思路,觉得Epic这波是在下一盘很现实的棋——不再指望玩家主动放弃旧圈子,而是试图把不同的游戏变成互通的小区,朋友还是那帮朋友,但活动内容可以换。这样新游戏就不用从头开始争抢陌生用户,而是直接从现有的社交链条里借光。
第四条:残酷真相下的新游生存指南
Sweeney没有明说,但按照他的逻辑倒推,以后做多人游戏如果不背靠一个能打通社交的平台,或者自己没办法成为那个能让一群人集体迁移的超级大作,那基本上就是地狱难度开局。现在市面上还能活得滋润的,就是那几个稳坐钓鱼台的老大哥,其他游戏想插一脚,就得想办法蹭进现成的社交网里,而不是另起炉灶。
可能有人会问,那虚幻6这套功能真能救场吗?老实说,现在还不知道效果,但至少把问题摆到台面上了——多人游戏真正的竞争,早就不光是玩法、画面、运营那点事了,而是能不能在玩家心里安一个家,并且让这个家和旁边的新小区有路可走。
最后我忍不住吐个槽:以后我们评价新游能不能火,可能得先看看它有没有办法让我那帮死党集体挪窝。如果不能,那大概率就是开服热闹几天,然后变鬼服。这是现实,也是多人游戏开发者接下来要面对的最大坎。
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