今天刷到《闹鬼巧克力》作者ConcernedApe的新博客,我直接愣住了——距离2021年首曝都过去五年了,这游戏还在打磨。不过看完他说的那些话,我忽然觉得,这或许才是他能做出《星露谷物语》的真正原因。

事情是这样的。Eric Barone,就是那个一个人闷头做出《星露谷物语》的ConcernedApe,前几天在自己的博客上更新了《闹鬼巧克力》的开发进展。他承认进度很慢,而且说了一句让老玩家瞬间破防的话:"我知道这花了太长时间。"

打开网易新闻 查看精彩图片

但他接下来说的东西,让我一个做UI做到秃头的朋友直接转发给了我。

Barone说他现在不愿意放太多截图出来,因为他觉得那就像"端出半生不熟的面包"。他原话是这么说的:"我更想端出完全烤好的面包。"这个比喻本身挺朴素的,但你细品,它跟他整段博客要表达的东西完全是一个思路——他不是在拖,是在跟自己死磕。

他到底在死磕什么?

不是地图,不是战斗系统,不是主线剧情。他拿了一个看起来最不起眼的东西来做例子:巧克力配方书。对,就是你在这个游戏里做巧克力的那个UI界面。

他说这个东西他反反复复改了很多遍,因为"我要折磨自己每一个细节"。玩家会频繁用到这个界面,所以它必须做到完美。什么算完美?他列了一长串:操作极简,点击次数最少;信息量刚刚好,不多到让人窒息,也不少到让人觉得这功能做了等于没做;数据排列方式不能一坨堆在一起——他用的是"恶心"这个词——得让人一眼看懂,还得看着舒服。

然后他说了一句更狠的:"这些只是最基本的要求,玩家大概率会把这些当成理所应当。"

看到这儿我忽然理解了他为什么不愿意放半成品的截图。你想,如果一个创作者连最基本的东西都要求做到这种程度,在他眼里那些"还没改到位"的画面,放出来确实跟给人吃生面团没什么区别。

而且他说他想要的不只是让玩家"舒适"。他的目标是"取悦"。

注意这个用词。不是"满足需求",不是"完成功能",是让玩家打开配方书那一刻,心情是愉-悦的。这种东西没法用功能列表衡量,只能在一次次迭代里磨出来。

他是这么说的:"如果所有这些都做到了,那玩家在浏览配方书的时候会感到舒适。但我要的不只是舒适。我想让玩家感到愉悦。"

这就解释了为什么这游戏从2021年到现在,我们能看到的实机画面少得可怜。Barone自己说《闹鬼巧克力》是一个大游戏,里面需要打磨的系统太多了。他之前就说过,这个游戏的世界比《星露谷物语》还要大。那你可以想象,每一个系统如果都按"配方书"这个标准来磨,时间确实短不了。

我得说,这件事本身就很有《星露谷物语》那味儿。

你回忆一下,《星露谷物语》刚出来那会儿,多少人说"这不就是像素版牧场物语吗"。但它活到了现在,而大量同类游戏来了又走。为什么?就因为《星露谷物语》里到处都是那种"你乍一看不会注意,但用起来就是很顺手"的细节。那些细节背后,可能就是Barone自己跟自己过不去的每一个深夜。

不过话又说回来,咱玩家等得确实有点急。

2021年首曝的时候,很多人以为再过一两年就能玩到。结果现在2026年过了大半,Barone还在博客里写"我还在做这个游戏",连他自己都觉得"发同样的东西一遍又一遍感觉有点傻"。但他紧接着说:"但这就是现实。"

现实就是一个人做游戏,尤其是做大游戏,快不起来。

有件事值得注意:Barone现在不是全职在做《闹鬼巧克力》。他同时在继续维护《星露谷物语》。这就意味着他得两头跑,这边更新一下《星露谷》,那边接着磨《闹鬼巧克力》的配方书界面。

说白了,他不是那种"我有了新项目就不管老游戏"的制作人。《星露谷物语》到现在还在更新,这个事实本身就说明了他的工作方式。

至于《闹鬼巧克力》到底什么时候能端上来,Barone这次没有给任何日期。他只是用那篇博客告诉所有人:我没跑路,我还在做,我就是慢。

作为一个经历过《星露谷物语》首发的老玩家,我倒觉得这事没那么难接受。你可能不知道,当年《星露谷物语》也是一个人憋了四年多才出来的。现在回过头看,那四年多等得值。

打开网易新闻 查看精彩图片

当然,这不代表我们不能吐槽。

比如说,从2021年到2026年,我们看过的实机画面加起来可能凑不出一支完整的预告片。再比如说,每次去搜《闹鬼巧克力》的新闻,看到的都是"Barone说还在做"。这种等待确实磨人。

但他这次把"磨人"这个事说得很明白:他不是在摸鱼,是在折磨自己。每一个你未来可能点开的界面,他都在反复改,改到自己满意为止。而这种满意不是"能用就行",是"你得觉得爽"。

这让我想起以前玩《星露谷物语》的时候,有个很细的细节:你打开背包整理物品,那个拖拽手感特别舒服,音效也刚刚好。你当时可能根本没注意到这回事,但如果它做得很烂,你一定会发现。

现在想想,那个背包界面,大概也经历过类似"配方书"这种程度的打磨。

所以你看,Barone这次聊的虽然只是一个配方书UI,但说的其实是他的整个开发哲学。一个游戏里有无数个这样的系统,他每一个都要磨到"不仅好用,而且让人开心"的程度。这活儿确实快不了。

对于还在等的玩家来说,这件事可能有两面。

坏消息是,你期待的《闹鬼巧克力》短期内大概率还是端不上来。Barone没有给任何时间表,以他现在的表述来看,他自己也不知道什么时候能做完。他只是在告诉你,他还在做,而且做得很细。

好消息是,你等的那个人,他还是当年做《星露谷物语》时那个跟自己过不去的德性。没有因为成名了就赶工,没有因为玩家催就端半成品出来。他还是会觉得"这个界面数据排列太密了很恶心",还是会因为"少一次点击"改上好几版。

说真的,现在的游戏圈,这种"折磨自己取悦玩家"的做法越来越少了。

不是我要硬夸,是他说的这些东西你换个制作人来说,可能听起来就假了。但Barone说"I torture myself over every last detail"的时候,你很难觉得他在演。因为他用《星露谷物语》证明过这件事。

对了,他还提到一点,就是为什么不愿意放太多截图。理由不是"要保持神秘感"或者"商业策略",而是他觉得那些还没改到位的截图就像半生不熟的面包,他看着难受。

你细品这句话。一个人看自己的游戏截图觉得"没烤熟",宁愿不发,也不想先发出来让玩家看个大概。这种心态在现在的宣发节奏里已经很少见了。

不过话说回来,我倒希望他能偶尔放一点"半生不熟"的东西出来。不是说催他,而是对于等了好几年的玩家来说,哪怕看到一张新截图,哪怕那个界面还没改到他满意的程度,也是一种实在的回应。

当然,这只是我作为一个等得不耐烦的玩家一厢情愿的想法。按他的性格,估计还是会继续闷头改,改到某一天他觉得"面包烤好了",然后直接端出来。

最后说一句。如果你是因为玩了《星露谷物语》才关注《闹鬼巧克力》的,那这篇博客应该会让你放心。他还是那个他,慢是慢了点,但端出来的东西大概率不会让你失望。

如果你没玩过《星露谷物语》,只是对这游戏好奇,那现在最理性的做法可能是先忘掉它。等哪天它突然宣布发售日了,你再回来。因为以目前这个节奏,时不时去搜一下更新,大概率每次看到的都是"I'm still working on the game"。

这句话Barone自己都觉得发多了有点傻。

但他还是在发。因为有人问,因为有人在等,因为他想让你知道,他没忘,他还在。他只是想让那个巧克力配方书,以及你未来会在游戏里用到的每一个界面,都能让你打开的时候心里想一句:"靠,这做得真舒服。"

就为了这一句,他还在跟自己过不去。