说真的,被一只獾按在地上摩擦的感觉挺奇妙的。我选的武器是十字镐,对面是两只看着像啮齿类的生物,我寻思着好歹是个RPG主角,结果三秒之后屏幕就灰了。这大概是我在《哥特王朝1重制版》里学到的第一课:别把自己当爷,你就是个刚被人从河里捞上来的无名废物。

这个开局我挺喜欢的,没有天选之人的BGM,没有远古预言的廉价铺垫,你甚至不知道这条河为什么是垃圾场,只能说河边的居民素质有待提高。2001年原作发售那会儿,我刚好处在一个对世界充满好奇但基本只能云游戏的年纪,错过了这部被人用传世经典口吻念叨了二十多年的开放世界RPG。原作当年计划移植到初代Xbox但最终取消了,此后再无下文,直到今天,这碗冷饭被一支德国小团队热了整整25年,端到了我们面前。

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上手之前我是带着高预期进来的,毕竟这游戏被同行吹了太多年。实际玩到之后发现它确实有点东西,但也充满了那种“能理解,但你能不能稍微体谅一下现代玩家”的拧巴感。你扮演一个自己捏出来的无名主角——对,重制版保留了自建角色——在一条小溪里醒来,发现自己被扔进了一个被魔法屏障包裹的露天监狱殖民地。这里没有狱警,有的只是政治斗争和三大阵营之间互相看不顺眼的微妙氛围。外头那个屏障与其说是牢笼,不如说是一锅炖着阶级矛盾、宗教狂热和自由意志的东北乱炖。

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我得承认,这游戏的阵营设计让我想起了一些后来者——并不是说《巫师》或者近几年的《红色沙漠》直接抄了《哥特》,但你在旧营地、沼泽营地和新营地之间周旋的时候,确实能感觉到一种日后被无数RPG反复打磨的底层逻辑:旧营地人多势众,像个腐败但基本能运转的大型组织,跟外界的互动最多,到处是利益纠葛和底层互害;沼泽营地的画风就比较抽象了,一帮人整天对着个奇怪神明祈祷,浑身散发着一股“别靠近我,我可能下一秒就要拿你献祭”的cult气息;新营地是一群不想掺和的局外人建立的,姿态最高但资源最少。你要选一个阵营推进自己的目标,但在此之前,你得先跑腿、干杂活、认识一堆人的同时被另一堆人嫌弃。

真正让我觉得这游戏立住的是那些跑腿过程中遇到的角色。有一个叫Mud的家伙,从很早开始就跟着我,嘴基本没停过,我一开始还试图用正常人的社交方式跟他沟通,后来发现唯一的互动出路是暴力解决问题。打完他之后我甚至产生了一种奇怪的负罪感,感觉自己像个校园霸凌的施暴者。这种体验在其他RPG里不太常见,大多数游戏的NPC要么送任务要么送装备,很少有一个NPC存在的全部意义就是让你在打他之前觉得自己是个烂人。

我就是在这样的世界里,逐渐忘掉了主线剧情到底在讲什么。主线本身不算差,但写作质量忽高忽低,有些对白非常扎实,有些设定向的文本又显得用力过猛,像是在一个本就不算轻松的哥特世界里又加了一层不必要的沉重感。问题是我并不觉得这是硬伤,因为当你钻进支线任务堆里的时候,主线的存在感就自然地淡了下去,像一张被揉成团丢在背包角落的任务便签。至少对我来说,在这样一个肮脏、卑劣同时又充满沉浸感的世界里跟各色人物打交道,比追着主线跑有意思得多。

但是,这一切的前提是,你得先活下来。

哥特王朝1重制版》的战斗难度,在开局阶段是毫不讲情面的。你刚从出发点走出去没多久,捡到一把十字镐,觉得自己好歹算个有武器的人了,然后你遇到了类似獾的生物。你以为这是教学关送的练手怪,实际上它们是殖民地真正的执法者。你没有钱,没有属性,没有方向,连战斗手感都生涩得像在操作一个刚睡醒的人。近战和远程都可以用,但说实话,两种方式在新手期都谈不上流畅,系统框架简单直接,问题在于你的数值实在太低了,低到每一次挥镐都像在跟命运赌命。

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这种设计我觉得挺有意思的。它没有给你铺红毯,没有在第一场战斗里偷偷塞一个伤害减免的隐藏buff,它就是把一个真实得有些冷酷的生存逻辑拍在你脸上:你现在就是菜,承认这件事是变强的起点。游戏中你会陆续遇到一些人,他们能帮你,也能坑你,但最重要的是你得自己一点点把属性堆上去、把战斗节奏摸索出来。这个过程很慢,慢到你可能在第三章还觉得自己是个稍微能打一点的废物,但那种从零爬起来的成长曲线,确实是这几年RPG里比较少见的体验。

我玩的时候好几次在心里默念,这东西放在2001年绝对是降维打击级别的作品,开放世界、阵营选择、NPC自主行为,这些东西在今天看来是标配,但二十多年前有一支德国小团队在PC上把它们捏合成型,而且捏得比很多后来者更生猛。重制版尽量保留了那股劲儿,没有为了讨好新玩家把开局难度砍成宝宝模式,也没有在画面上做太多美化性质的妥协——它看起来确实像是这个时代的游戏了,但骨子里还是那副“爱玩玩不玩滚”的哥特式臭脸。

世界构建是我最愿意花时间沉浸的部分。殖民地不大,但密度很高,几乎每一个角落都塞着东西,要么是一个藏着物资的箱子,要么是一小段不显眼的叙事碎片。支线任务不是那种“杀五只狼回来交差”的纯粹填充品,大多数任务都有自己独立的小叙事和任务链,做完之后你会对这个殖民地多一点理解,同时对这里的人多一点嫌恶或者同情。原作的grimy感被很好地保留了下来,到处是不体面的人和更不体面的生存方式,没有一个阵营是干净的白莲花,没有一种选择能让你站在道德高地俯视众生。这种气质在今天的RPG里太稀缺了,大家越来越喜欢在剧本里偷偷藏一块道德指南针,生怕玩家选错路,《哥特王朝1重制版》没这个顾虑,它把选择丢给你,然后把后果一起塞到你手里,好坏自己担着。

所以玩到现在,我最大的感受不是什么情怀拉满,也不是什么重制版的标杆,而是一个很简单的念头:这游戏有点糙,有点硬,有些地方的文本读起来像在看设定集,但它那股不肯弯腰的劲儿,让我愿意被獾多揍几次。