你有没有想过,任天堂Wii凭借体感控制吸引了全球玩家,但为什么它的配件目录里,充满了看起来既多余又令人费解的设计?
Wii的热销离不开遥控器重新定义了人与游戏的交互方式,甚至吸引了老年人和轻度用户进入游戏圈。这套控制器在当时令人印象深刻,多年后仍有人挖掘它的新用途。但恰恰是围绕它的配件,开始走向奇异的境地。从雅达利2600时代起,每个主机都积累了大量外设,而Wii的数量尤其多,其中不少产品除了消耗塑料,几乎未改变游戏体验,却因“存在”本身勾起人们的好奇。
正方可能会说,这些附件试图模拟现实运动设备,深化了代入感。比如Wii保龄球配件:一个蓝色大球,开启后可放入遥控器,外观和尺寸贴近真实保龄球,带手指孔。它的理念是让你握持时,感觉像在真实球道上。反方则指出,这件东西纯粹是装饰壳。遥控器虽被包裹,但所有按键仍露在球体外部,对保龄球游戏的体感精度没有提升。你用手腕甩一个大塑料球,和直接握遥控器的输入数据相同。更讽刺的是,你可以用它玩任何其他Wii游戏——想象用“保龄球”操控《马力欧赛车》时的别扭感。所以,它唯一的作用是用视觉欺骗大脑,换取短暂的“我在打保龄”幻觉,随后便被丢进储藏室。
另一个更极端的案例是笑翠鸟板球球。Wii Sports引爆球类运动游戏风潮后,足球、棒球等纷纷获得体感版本,但板球游戏的专属配件令人困惑。它定位为模拟板球球体,与保龄球设计不同,这个附件简单套在遥控器前端,直接遮盖了按键。从设计看,它不够直观:板球运动中,球是投掷物,玩家挥动拍子击球,合理附件本应是一支球拍,而非握在手中的小球。当实体附件遮蔽操作界面、且未引入新传感功能时,它带来的不是沉浸感,而是对操作的阻挠,“能做”和“有用”的鸿沟拉大了。
反方指责这类配件是技术泡沫的产物,例如笑翠鸟板球球证明了厂家在榨取IP价值时,会制造毫无功能的累加物,而消费者往往为新鲜感买单。正方则辩护,这类附件本身是文化藏品,即使
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