数据不会骗人:索尼去年原定2025年要推12款服务型游戏,咔嚓砍了8个。这其中包括了被不少人称为“灾难级”的《星鸣特攻》——那款游戏上线后的表现,怎么说呢,用“惨淡”来形容都算客气了。
时间快进到2026年,又一刀落下。《命运2》的开发团队被大幅裁撤,这款游戏放在几年前,我还会毫不犹豫地说它是市面上最成功的服务型游戏之一。现在呢?Bungie那边的情况,咱们后面再细聊。
看到这组数字,你要是觉得索尼会收敛一点、少碰服务型游戏,我完全理解。但结论是——你想错了,我也想错了。
这个反转来自《Fami通》最近对索尼互动娱乐CEO兼总裁西野秀明的一次采访。西野在采访中传递的信号很明确:服务型游戏这条路,索尼没打算调头。原话是这么说的(以下为机器翻译版本):“我们认为服务型游戏是能在全球层面吸引用户的内容,所以想继续通过第一方和第三方内容来重新激活这个市场。”
当被直接问到索尼是否还打算继续推进服务型游戏的野心时,西野的回答干脆利落:“没错。对于服务型游戏来说,持续不断地提供内容是关键。这个品类本身还相对较新,我觉得很多人都在做各种尝试,我们也想在这个语境下继续迎接挑战。”
说实话,“相对较新”这个表述让我稍微愣了一下。《堡垒之夜》的大逃杀模式2017年上线,算下来快十年了。放在商业周期里也许还算年轻,但游戏品类的进化速度快得离谱,十年足以让一个品类从新兴走向成熟、甚至开始洗牌。说它“还相对较新”,多少有点给自己找台阶下的意思。
不过西野这番话并非毫无背景支撑。索尼去年砍项目砍得狠,但留下的4款是什么、后续怎么做,反而比一堆半成品摊在台面上更有参考价值。索尼首席财务官林涛去年的表态更能说明问题——她当时坦承“进展并不是很顺利”,但她的结论不是“咱们别做了”,而是“咱们做得不够好”。原话的大意是:我们应该从错误中吸取教训,然后做出更好的游戏。
这个逻辑链挺有意思。一般厂商砍了三分之二的项目,外界会解读为战略收缩。索尼偏偏说“不,是之前那批质量不过关”。你看,不是服务型游戏不行,是我们那几款不行。这个话术你信不信是一回事,但从商业决策的角度看,它意味着投入不会停,只是会更挑项目。
《命运2》的情况就是一面镜子。Bungie曾经靠着这款游戏定义了主机端服务型游戏的很多标准,年票、赛季、资料片,一套组合拳打了这么多年。但到了2026年,开发团队被砍到“所剩无几”,这可不是什么小修小补的人员调整,而是动了根基。
回过头去看,索尼当年收购Bungie,很大一部分原因就是看中他们在服务型游戏上积累的经验。理论上,Bungie应该帮索尼避坑,结果Bungie自己的旗舰产品先被搁置了。前《命运2》社区经理还提过一件事:Bungie在被索尼收购之前,“离关门已经非常近了”。也就是说,这桩交易本身就有救火的性质。
现在Bungie站在一个十字路口。如果《命运3》要做,是该继续走服务型路线、还是做成纯战役驱动的买断制、或者搞一个完全不同的形态?目前还没有答案,但这个问题本身就说明,连“服务型游戏老炮”都在重新思考这个模式到底该怎么走。
不只是索尼在纠结。世嘉最近也取消了他们代号“Super Game”的服务型项目,理由是“市场竞争加剧”。这条消息在行业里引起了不少讨论,毕竟世嘉之前对这个项目寄予厚望,愿意砍掉说明他们对投入产出比的判断已经发生了变化。
把这几件事串在一起看,你会发现一个奇怪的行业图景:一方面不断有人撤,世嘉撤了、EA和育碧在服务型游戏上也有过翻车案例;另一方面索尼明确表示“我们接着投”。这种分歧恰恰说明,服务型游戏已经不是“要不要做”的问题,而是“谁做得好谁活下来”的问题。
说白了,早期那波靠一个赛季通行证加几个皮肤就能圈住玩家的红利期已经过去了。现在的玩家被各种战斗通行证、每日任务、限时活动养刁了胃口,一款新游戏想挤进这个赛道,得在内容更新频率、数值平衡、社区运营上同时下足功夫,少一环就可能变成下一个《星鸣特攻》。
索尼现在的态度很明确:我们不打算退出,我们打算再来一次,但这次能不能做好,要看是不是真的把之前的教训吃进去了。西野在采访里反复提到“持续不断地提供内容”这件事,至少说明他们搞清楚了服务型游戏最核心的一点:上线只是开始,后面那个填不完的内容坑才是真正的战场。
作为一个普通玩家,看到这组数据和这些表态,我其实心情有点复杂。一方面,谁不想玩到一个运营稳定、内容扎实的服务型游戏呢?但另一方面,12款砍掉8款的翻车率摆在那里,下一批项目能不能成,真不是靠“迎接挑战”四个字就能解决的。不管怎样,索尼把话放这儿了,接下来就看他们拿什么东西交卷了。
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