这周刷到一条消息让我愣了一下。Robert Bowling,就是当年Infinity Ward在初代现代战争三部曲时期的创意战略师,突然宣布开了家叫//18.bravo的新工作室。不是那种"前暴雪员工做新游"的常规新闻,而是他一上来就对着整个行业开了一枪。
说真的,看到他在LinkedIn上的声明,我第一反应是:这老哥是把很多玩家私下吐槽的话,直接写成公司纲领了。
他到底说了什么?核心就一句——服务型游戏这套玩法,已经不行了。
Bowling的原话是,视频游戏"过度商业化"了。这个表述挺重的,但更值得看的是他后面那段:"作为一个行业,我们忽视玩家,压榨员工,只盯着不断增长的利润预期。服务型游戏在摧毁开发团队,免费游戏没完没了的内容跑步机在榨干玩家,3A工作室的体系已经失败了。"
这不是在说某一款游戏有问题,而是在说整个产业的运转逻辑出了问题。而他给出的解法也很具体,不是画饼,是直接把自己工作室的规则摊开给人看。
先聊聊他打算怎么对待玩家这边。
Bowling向IGN确认,//18.bravo的首款游戏会是一个带单人叙事和PvP多人对战的第一人称射击游戏。重点在后面——他明确表示,这游戏会有在线内容,但"不是服务型游戏"。
那是什么意思?他在声明里解释得挺清楚。游戏在高峰期和首发阶段会提供专用服务器,但底层架构的核心是围绕"永久可玩"来设计的。具体做法是优化P2P架构,让玩家社区在公司不在了之后依然能联机。
"即使公司前进到新项目了,社区依然可以一起玩。"这是他的原话。几年前谁能想到,这句话本身就成了游戏行业的卖点?但放在2026年看,太多游戏服务器一关就和没存在过一样,这种承诺反而显得实在。
还有一个细节。他直接在LinkedIn帖子里说了:如果工作室关闭,他们会把游戏资产和代码开源。而且这不是口头承诺,是写进了公司章程里的规定。
"我们章程里写好了,如果工作室关闭,我们的资产、代码、以及扩展游戏所需的一切——除了第三方集成和授权音乐——都会默认开源。"Bowling的原话就是这么说的,"更重要的是,我们会公开所有让这件事实现的法律文件和流程,让这套模式可以被容易地、低成本地复制,给那些想效仿的人。"
这个操作很少见。大部分工作室关闭后,玩家除了在社交媒体上发"可惜了"什么都做不了,游戏就真的蒸发了。他家倒是直接把这点也写成止损条款,哪怕最差情况发生,你也还有个离线版或者社区自建服务器能碰。
然后是对内部团队的做法。
他们搞了一套挺不一样的分钱模式。领导层薪酬和员工成功挂钩,工作室内部有版税项目,外部合作方——配音演员、动捕演员、外包——也能参与利润分享。
这个放在一起看,逻辑是清晰的。市面上3A工作室裁员的消息今年就没断过,Bungie在缩减命运2的支持后裁了近一半人,Xbox那边也在准备大动作,据说可能会关工作室、砍项目,连Marvel's Blade这种项目都在被考虑的砍单名单上。本质上就是公司层面止损,但承受代价的是做游戏的人。
Bowling这套模式能不能跑通不好说,但他至少把"如果这行要改,从哪里改"这个问题摆到了台面上。不是呼吁行业变好,是自己先按那个标准搭了一个结构出来。
当然,这工作室毕竟刚成立,首款游戏连名称、实机画面都还没放出来。现在看到的更多的是一套设计理念和一份对现状的不买账声明。但有时候,有人愿意当着全行业的面说"这不对,我们来试试别的",本身就是一个值得留意的信号。
老玩家大概会想起一个感觉——很久以前,买一张盘就是买一个完整游戏,不用等后续更新补完,不用盯着赛季通行证算进度。//18.bravo想做的事,某种程度上就是想回到那种状态,但又不拒绝联网和社区化的便利。难度不小,但有点意思。
我觉得这件事最值得看的地方,反而不是情怀,而是他说"我们做得到或者死在尝试的路上"。在一个人人都在谈风险控制的年头,听到一个老开发者把话说到这份上,让人忍不住想看看后续到底会拿出什么东西来。
热门跟贴