1、游戏的本质
大家好,距离2015年的3DS版《节奏天国The Best+》发售已经整整11年了,死忠们是盼星星盼月亮,总算迎来了续作。
先说这系列为何受人喜爱,我感觉它在极致的简洁中,显示出了任天堂游戏的本质。
你看看,一款音乐游戏没有下落音符,没有复杂组合。就让你听着节奏按个A键,却能让玩家在“对上拍子”的瞬间产生极强的满足感。
《节奏天国:奇迹之星》可以说是任天堂游戏性的一次回归,自从2017年《塞尔达传说:旷野之息》封神后,我们总感觉任天堂的游戏好像就是庞大的关卡和开放世界,各种元素和细节的运用以及自由的探索过程。
其实在wii成功之前,任天堂依赖掌机存活的时候,更多还是靠着简洁明快的设计,依靠操作性来彰显游戏特色。
比如《瓦里奥制造》、《应援团》、《节奏天国The Best+》这类魔性上头的出圈作品,才是很多玩家购买掌机的理由。
当然,我们不否定其他RPG、SLG、ACT游戏的功劳,但这些貌似卡通的游戏里,似乎才隐藏着任天堂游戏的本质。
2、两人的约定
《节奏天国:奇迹之星》本来也打算走场景更复杂,更写实的画面,但在权衡之后,团队还是回归了更加简洁的卡通形象,目的就是让玩家把重点放在玩法而不是画面上。
核心制作人淳君(つんく♂,本名寺田光男,早安少女组制作人)2014年罹患喉癌摘除声带,对于致力于“改善日本人节奏感”的音乐人来说,是个巨大的打击。
但他仍然坚持在2015年6月完成了3DS版《节奏天国The Best+》,一个月后,岩田聪去世。
其后10年,再无《节奏天国》。
说回《节奏天国:奇迹之星》,其实很大程度上是《节奏天国The Best+》重制的。前作的100+关卡全部复活,再加上50个新关卡和RPG、玩具箱模式。
有点像《马里奥VS大金刚》的形式,新瓶装旧酒的感觉。
3、回归的心流
但NS上和纯掌机感觉还是不同的,joy的震动反馈手感更好,对于节奏感差的笔者来说,从弱到强的HD震动,恰好给了玩法提示。
说到玩法,它几乎是和传统音乐游戏反着来的,既没有可视音符也没有按键提示。
而是让你在节奏感十足的音乐中,通过暗示,自行寻找该按键的那个点。
例如在“跳圈圈”关卡中,玩家要听从“啪嗶噗呸啵”的指示,在“啵”的时机按下A键让角色跳过圆环;而在“特技车拍摄广告”的关卡里,则需要用A键加速、下方向键刹车,来配合其他特技车保持同步。这种极低的操作门槛让任何人都能轻松上手,但游戏对节奏精准度的要求却极为严苛。
正是任天堂游戏的标准路径。
单人模式共分为八个章节,每章包含四个小游戏和一个混合了前四者节奏的“混奏”关卡。虽然每个关卡都截然不同,但仔细听听,其实节奏感是连贯的。因此你熟悉了前几个小游戏,在BOSS关恰好组成一首完整的歌曲,顺理成章地进入“心流”状态,这创意让人拍案叫绝。
更惊人的是,80种关卡虽然单个都很简短,但几乎每个都有自己独立的音乐、世界观和创意,这种毫不吝惜地挥洒天才想法的作品,上次还是看《三体》给我的感觉。
淳君用这种方式,让节奏感深深嵌入了玩家的灵魂,就像俄罗斯方块现象一样,现在看到电风扇转动都不禁要打打节奏。
既然是家用机的作品,本作新加入的RPG模式、游戏箱模式,和支持本地4人同乐的多人模式,让游戏的可玩性更高。
尤其是多人模式,单局短、创意足、玩法多,和好友互坑或合作,在爆笑声中,不知不觉一个下午就过去了。
4、简单的玩法
最后再说说任天堂的游戏性,宫本茂一贯秉承着“玩法先行”原则,就是设计好玩法,把关卡丢个玩家,让他们自行摸索怎么玩。好像一个玩具,你丢给孩子不用教他,他也能玩得不亦乐乎,这是天性。
当然,游戏性也要打磨得足够精彩,这设计也不是随便厂商都能碰瓷的。
这种“以玩法为核心,用最简单的操作撬动最直接的快感”的底层逻辑,贯穿了任天堂从《超级马力欧》到《塞尔达传说》再到《节奏天国》的全部作品。
对NS来说,这也许是最后一款第一方独占游戏了,连NS2都没给,说明任天堂还是给了NS最后的体面。
任天堂游戏卖的从来不是一个故事或一个虚拟世界,而是一套能让你的大脑和手指在互动中产生愉悦感的玩法机制。即使不记得剧情了,多年之后你的手指还会保留着当时的记忆。
这也是为什么任天堂的游戏往往能在数十年后依然被玩家反复游玩——因为人类对“精准操作”和“意外惊喜”的本能追求,从未改变过。
游戏性:10.0
流畅度:9.0
游戏特色:9.0
综合推荐:9.5
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