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真新镇小茂 | 文

现在,我不得不认同地狱笑话的流行是一件大势所趋的事情,因为现实的魔幻程度早已超过地狱笑话。就比如,2026年的实体游戏,已经没有实体盘了;而到了2028年,可能连实体游戏都要消失了。

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两个新闻,首先是前几天R星开放了《GTA6》的预购,并确认《GTA6》实体盒装版将不包含游戏光盘,盒内仅提供一次性数字下载兑换码,同时实行严格的区域锁激活规则,分为北美、英国、欧洲三大独立版本,仅对应注册地的账号可正常激活,跨区购买将直接失效。

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不过说实话,《GTA6》对国内玩家是比较良心的,游戏的标准版定价是80美元,PSN港服定价为568港币,对应的其实是70美元档位,相当于国区(谁都知道港服绝大部分是大陆玩家)定价有10美元的优惠。

而索尼紧随其后送上更重量级的补刀,玩家们就像刚被喂完一坨大的之后,又被泡在马桶里洗澡。7月1日,索尼官博宣布,2028年1月起,所有登陆PlayStation主机的新游戏将停止生产实体游戏光盘,涵盖索尼第一方与所有第三方发行的所有游戏。

届时新游戏仍会在PlayStation商店以及零售渠道销售,但仅限于纯数字版。用句不太文雅的话总结一下,就是索尼的碟已经没了,但码还在卖。

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两则消息,都引发了玩家们的强烈反感。加拿大知名游戏零售商Video Games Plus宣布拒绝销售《GTA6》,声明称公司“近40年来始终致力于支持实体媒体,并维护实体游戏所有权的价值”。另一家独立零售商Loot Box Gaming也表达了类似立场:“如果一款产品无法尊重那些花费辛苦赚来的钱购买它的消费者,那么我们也没有理由把它卖给我们的客户。”

而索尼的舆论反响更为恶劣,全网所有账号,都在遭受愤怒玩家们的围攻,大量核心玩家放出弃坑宣言。知名爆料人billbil-kun感叹“我们正身处最糟糕的游戏世代”。欧洲规模位居前列的知名游戏零售商Game则发布声明表示,“不会在PlayStation扼杀实体媒介时袖手旁观”,并呼吁玩家站出来捍卫实体版游戏。

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颇具讽刺意味的是,不久前Steam Machine的定价引发争议,PlayStation的国内运营特意发了一条“重新认识PS5 Pro”的动态阴阳怪气。然而没过几天,就迎来了更猛烈的回旋镖。

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其实从纯粹的商业逻辑出发,不难理解R星和索尼的这番决策。首先是封堵二手游戏流通,强化区域价格体系。过往实体光盘大多不锁区,玩家可以二手转卖、跨区购买低价版本套利。而激活码一旦兑换,便彻底失去二次利用价值,且《GTA6》的实体兑换码严格分区,让二手交易的路径被彻底堵死。

再则是优化发行成本与效率。实体光盘的生产、物流、仓储成本远高于数字版,售价却保持一致。如今游戏的体积水涨船高,单款游戏动辄需要200、300GB的储存空间,远超单张UHD蓝光光盘的极限(100GB),往往需要制作多碟套装,物料与供应链成本会进一步攀升。

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2018年的大表哥2,已经需要两张光盘来承载

而且从数据来看,索尼财报显示,截至2025年3月的财年中,PlayStation部门营收约315亿美元,但实体游戏销售仅占3%,约9.45亿美元,创下历史新低,这一数据在2020年是6%。五年时间,实体收入占比直接腰斩。2025财年Q4,PS5游戏销量中数字下载已占到85%。

至于近几年强势增长的以Steam为代表的PC游戏市场,从一开始就是纯数字分发,自然不必多提了。

索尼近几年的动向,也不难看出它早就在为去实体化进行铺路。PS5首发版本,便提供了相对昂贵的光驱版,和价格更加低廉的无光驱版本,旨在引导玩家养成纯数字游戏的体验习惯;后来发售的PS5 Pro,直接取消了光驱版,需要玩家额外花费80美元购买外接光驱;2028年恰好是业内普遍预期的PS6上市窗口期。提前两年宣布停发实体光盘,既可以给市场、开发商、零售商留足过渡时间,也顺理成章地让下一代主机彻底取消光驱模块。

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就连隔壁任天堂,也在NS2上推出了备受争议的“钥匙卡”,一种仅储存了下载许可证而,非完整游戏数据的卡带,钥匙卡插入主机后,必须连接网络下载软件本体数据。本以为任天堂的操作已经很拟人,但相比起索尼,钥匙卡起码还提供了最后一丝收藏仪式感。

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哎,这个彻底比烂的时代。

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诚然,游戏厂商取消实体游戏有太多合理的借口,但玩家们也有更加合理的感到愤怒的理由。一直以来,实体游戏市场可以分为鲜明的两类玩家。一类我们称之为“实用型玩家”,主要通过二手盘交易,来降低游戏的体验成本,失去实体盘则意味着“经济损失”。

另一种,我们称之为“收藏型玩家”。对于他们而言,实体版的价值,主要在于光盘介质本身的收藏属性。如今你花80美元买到的“实体版”,只是一个空盒子加一张纸片,对收藏控来说失去了极大的仪式感。这大概也是2026年游戏圈最荒诞的消费体验——甚至以后连买都买不了了。

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同为实体游戏用户,这两种类型的玩家却有很大的区别。前者被厂商视为眼中钉肉中刺,会导致游戏的销售利润严重分流;后者则往往是最核心的消费群体,也是对游戏文化最为热爱,和品牌忠诚度最高的一群人。

主机厂商取消实体游戏,牺牲的的确只是小部分玩家。但是这小部分里,包含了它曾经最忠实最核心的用户,是那些有着可能超过10年20年甚至30年PlayStation游戏经历的老玩家。

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即使只考虑二手盘玩家,取消实体游戏,也依然涉及到“所有权”和“租赁权”的争议。数字版游戏被很多玩家视为,你仅仅是拥有了这堆数据的租赁使用权,一旦平台出现意外,你账户里的财产便瞬间灰飞烟灭。

而在那些重视“所有权”的玩家眼中,厂商打击二手交易,本就是一种违规的商业霸权行为。我自己花钱购买的游戏光盘,本来就已经是我的私有财产,无论二手三手四手也好,我凭什么不能自由处置?禁止游戏二手交易,就是谋求垄断、侵犯消费者权益的行为。

而且,如果是为了利益而取消实体游戏,那索尼近年来昏招频出的商业操作,那个花费4亿美元开发的政治正确大作《星鸣特工》、花费36亿美元收购的Bungie,以及多款发售即暴雷、甚至胎死腹中的多人在线游戏,都不知浪费了多少钱。如果把这些钱省下来用于制作光盘,恐怕足够他们卖到至少100年以后。

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我还看到一个非常有意思的观点,说实体游戏市场能够很大程度遏制厂商摆烂的行为。因为在过去,实体游戏的价格与游戏的质量、口碑成密切正相关,口碑崩盘的游戏,光盘价格会大幅跳水,反之则大幅提升,从而影响游戏销量和销售利润。

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最近网上流传着一张“祖国人逐级破防”的梗图,精准浓缩了实体游戏近二十年的缩水式变迁,从买游戏附赠全套周边物料,到只剩光盘一张,再到连盘都没了。但没想到这图还是做早了,因为再以后,可能连实体游戏这一媒介本身都要消失了。

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1991年,任天堂在北美发售《超级马里奥世界》时,包装盒里除了卡带,还有一本56页的全彩说明书、一张世界地图海报,甚至一张任天堂官方杂志订阅卡。打开那个盒子的过程,本身就是一种仪式,藏着一整套完整的文化体验。

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三十五年后的今天,你花80美元买到的“实体版《GTA6》”,打开盒子只有一张纸;再过两年,这一仪式本身都要消失了。

数字发行的效率、便利性、环保优势是真实存在的,资本追求利润最大化也是商业世界的底层逻辑。但如果一种正向的、有深度的、曾给玩家带来无数美好回忆的游戏文化就此消失,这对游戏行业真的是一件好事吗?

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最后,用零售商Game发布的声明做结尾吧。

“每当一个实体版消失,我们就会失去以自己想要的方式享受这一爱好的自由:把游戏借给朋友、将其转卖、收藏、保存,或者只是单纯选择我们想在哪里、以什么方式购买它,而不是被垄断所左右。40年来,Game一直在捍卫实体载体,因为我们知道,对数百万玩家而言,它不只是架子上的一个盒子:它承载的是回忆、收藏、特别版、电子游戏历史,以及最重要的——消费者权利。”

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你如何看待索尼取消实体游戏这件事?实体游戏对你来说意味着什么?有任何想法都欢迎在评论区和我们交流。