“我们不是来聊过去的。”Criterion工作室30周年庆当天,战地工作室群欧洲副总裁兼总经理Rebecka Coutaz一开口就把基调定死了。她身后墙上挂着工作室的新logo,上面写着“Criterion:一家战地工作室”。这意思再明白不过了。
说起Criterion,咱老玩家脑子蹦出来的肯定是《火爆狂飙》那爽到飞起的撞车慢镜头,或者《极品飞车:最高通缉》里被警车围堵的刺激感。这家在英格兰吉尔福德扎根的工作室,当年硬是靠着竞速游戏打出了名号。但过去十年,它其实一直在给EA的《战地》系列当协作开发伙伴——先是在2016年的《战地1》里贡献技术专长,后来又陆续参与了《战地5》《战地2042》,现在轮到了《战地6》。
我试着问了一句,《火爆狂飙》和《极品飞车》的老东家现在确立了新方向,这范围里还有没有可能塞进战地之外的项目?Courtez的回答很干脆:“我们只专注于战地。”
说实话,拿这个表态来庆祝工作室运营三十年,总觉得哪里怪怪的,尤其是当天他们还特意请了一帮媒体去捧场。整个活动里其实到处藏着工作室的历史印记——开场视频里有一段经典作品混剪,一辆辆车呼啸而过,像在无声地提醒你他们曾经有多辉煌;工作室参观环节,还特意安排大家在一台《极品飞车》街机前停下来跑几圈;口头上也偶尔提到那些让Criterion名声大噪的老游戏。但这场周年庆的大部分时间,还是花在了展示一群天赋爆表的音频、动画和技术开发者,如今是怎么按照一套新流程和新理念,一起扑在《战地6》上的。
EA在这个里程碑式的周年纪念日里选择不谈过去,但那段过去恰恰是值得被记住的。
Criterion Games的故事要从1996年1月说起。那时候,Alex Ward和Fiona Sperry在英格兰吉尔福德把它建了起来,当时它还只是Criterion Software旗下的一个部门。母公司是佳能,所以Criterion一开始的任务不只是做游戏,更是要打造让别人能做游戏的工具和技术。早在1993年,他们就放出了Renderware的早期版本,一个3D应用程序编程接口兼图形引擎。成立这个新游戏工作室的逻辑很清晰:你得放出几款软件,才能让大家亲眼看看Renderware到底有多大能耐。
翻翻他们最早的作品,这个思路特别明显。1996年的《Scorched Planet》是个类似《天旋地转》的载具射击游戏,场景是令人惊叹的起伏地形;1997年的《Speedboat Attack》和《Sub Culture》,两部都是水上载具题材,全把3D画面的表现力放在了最显眼的位置上,比其他任何元素都更抢镜。那会儿他们游戏里就有种干脆利落又流畅的感觉,玩起来像是当年街机厅里丝般顺滑的街机框体,在当时绝对算得上是突破性的体验。
1998年的摩托车竞速游戏《Redline Racer》和1999年的《Trickstyle》,依然靠着画面和速度感让人眼前一亮,尽管深度上还不足以把评论家的目光从《WipEout》或《F-Zero X》那边拉过来。不过你要是细心点,会发现它们有个特别明显的特色——幽默感。《Redline Racer》里藏了一辆名叫Sub Culture的彩蛋摩托,直接致敬工作室前作,还有一头可以骑的友善恐龙Barnaby,以及其他稀奇古怪的交通载具。《Trickstyle》就更绝了,有个叫“TRAVOLTA”的作弊码,输入之后角色会开始跳舞,那种无厘头的劲儿,看着就让人绷不住。
这些小心思,后来慢慢汇成了Criterion真正独步天下的东西:不光是技术和速度,还有一种对破坏和混乱的极致享受。2001年,《火爆狂飙》横空出世。这游戏把撞车从“失误惩罚”直接变成了核心玩法,你撞得越狠,画面切得越华丽,分数飙得越高。咱当时在PS2上第一次看到那慢镜头里零件飞散、玻璃四溅的场面,整个人都愣住了:原来赛车游戏还能这么玩?
《火爆狂飙》系列一路走高,2004年的《火爆狂飙3》,2005年的《火爆狂飙:复仇》,再到2008年的《火爆狂飙:天堂》,几乎每一作都在强化那种“撞就完事了”的爽快哲学。尤其是《天堂》,把整个城市做成开放世界,没有固定赛道,终点线全凭你一脚油门跑到。这种设计放到现在看都不过时,更别说当年了。
同一时期,Renderware引擎也在业内遍地开花。Rockstar用它做了《侠盗猎车手III》《罪恶都市》和《圣安地列斯》,彻底定义了PS2时代的开放世界游戏。Criterion不光自己做游戏,还在底层技术上撑起了整个行业的半边天。直到2004年EA出手收购了Criterion Software和它的游戏部门,Renderware的命运也随之改变,慢慢退出了对外授权市场,变成了EA内部工具链的一部分。
之后Criterion接过《极品飞车》的盘,2010年的《极品飞车:热力追踪》几乎就是《火爆狂飙》精神上的延续——警匪追逐、武器道具、车毁人亡的慢镜头回放,全都安排上了。2012年的《极品飞车:最高通缉》同样口碑不俗,把开放世界和警车追逐揉在一起,算是给这个老牌系列续了一波大命。
可到了2013年之后,事情开始变味。EA把他们跟Ghost Games绑在一起做《极品飞车》续作,来回拉扯中,大量核心人员出走。Alex Ward和Fiona Sperry在2014年离开,自己开了家新工作室Three Fields Entertainment,继续做他们痴迷的“撞车运动游戏”,像是《Dangerous Golf》《Danger Zone》,但规模跟当年完全没法比了。Criterion自己也被缩减规模,从主力开发变成了支援角色。
就是在这个节点上,战地业务开始悄悄渗透进来。2016年的《战地1》,Criterion负责了部分载具玩法的设计支持;《战地5》里,他们接手了大逃杀模式“火线风暴”的载具部分;再到《战地2042》,他们的职责进一步扩大。现在到《战地6》,Criterion已经不再只是“帮忙的”,而是被正式纳入战地工作室群的架构里,换上那块新logo,彻底把自己绑在了这个战术射击IP上。
从商业逻辑上讲,EA这一步不难理解。战地系列在本世代经历了不少波折,《战地2042》首发时糟糕的状态让老玩家集体破防,口碑滑到谷底。EA现在把手头一切能打的资源全砸进去,摆明了想靠《战地6》打一场翻身仗。Criterion的载具物理、速度感、碰撞反馈,确实是战地战场上装甲车、直升机、快艇这些东西需要的——谁不想开着坦克碾过掩体时,感受到当年撞飞对手赛车时那种扎实的冲击反馈呢?
但我还是有点五味杂陈。
想一想,一个做了二十多年街头飙车、停车场撞飞、警匪追逐的工作室,现在对外的唯一声音变成了“我们只专注于战地”。那些把柏油马路烧出轮胎痕迹的老传统,那些让人肾上腺素飙升的氮气加速和近身擦撞,那些街头感十足的车身涂鸦和鼓点密集的摇滚配乐,好像一夜之间被收进了一个落灰的档案柜。
活动那天墙上播的视频,倒是有几帧老游戏的画面一闪而过。但也就一闪而过了。
也许这就是大厂内部工作室的宿命吧。你的名字可能会被保留下来,但你的肌肉记忆会慢慢被重新训练。今天你在做战地的载具物理破坏,明天可能就被调去优化下一个射击模式的弹道反馈。你的引擎技术、动画管线、音频设计,全都可以跨项目移植,但那种“老子就是要在这条下坡路上飘过三个弯然后把对手撞进加油站的快感”,恐怕再也找不到出口释放了。
Courtez说得很明白,他们不是在聊过去。作为玩家,我倒觉得,咱应该替他们记住这段过去。至少记住在吉尔福德的那栋楼里,有一群人心里的火花,曾经是靠撞碎前车的尾灯和撕裂路边的护栏点亮的。
三十年不长不短。那个在《Redline Racer》里塞进一头恐龙的调皮劲儿,那个在《Trickstyle》里敲下“TRAVOLTA”让角色原地尬舞的恶趣味,那个在《火爆狂飙》里把每一次追尾都变成一场金属与玻璃的暴力美学狂欢的天才设计——这些东西不会因为logo换了就消失。它们只是暂时住进了这面墙的深处。
也许哪天EA翻翻箱底,会发现这个宝藏工作室最擅长的,从来不只是帮别人造轮子。
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