战术角色扮演游戏圈,现在少了一个曾经能和《火焰纹章》硬刚的对手,而且一消失就是八年。
《战场女武神》系列曾是世嘉手里一张极有个性的牌。它不走纯回合制的寻常路,搞出了一套名为BLiTZ的战斗系统:同时融合回合制策略和实时操作。玩家直接在战场里拖拽自己的士兵跑位,头顶随时有敌方子弹擦过,玩起来像是在策略游戏里塞进了一段第三人称跑动。这种感觉,在2018年《战场女武神4》后再也没更新过,世嘉对第五代的计划至今只字未提。偏偏当下正是战术RPG的又一个春天,这种沉默反而更扎眼。
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为什么那么多玩家至今还在念叨它?因为这个系统提供的紧张感确实很难找到替代品。它不像多数同类作品那样,永远挂着一个上帝视角俯视棋盘。侦察兵能一路狂奔抢据点,反坦克兵专门攻坚重甲,远距离有狙击手压阵,支援兵则负责补给修车。每张地图上的地形高低、视野遮挡、还有有限的指挥点数,都在逼着人不停盘算下一步。哪怕你重玩同一关,换个兵种搭配或行进路线,战局就可能完全变样。
更让人心里发痒的是,这种设计让“移动”本身变成了一种高风险决策。任何一个士兵多暴露几秒钟,都可能让原本稳赢的任务直接翻车。这种亲手操控带来的心跳,是很多策略RPG给不了的。许多玩家反复在论坛里提到,他们真正想要的就是那种在枪林弹雨中小心翼翼地推进的沉浸感,而目前市面上依然没有能完美复刻这份体验的作品。
回过头看,世嘉当初确实拿出了一款可以和《火焰纹章》叫板的产品。它没有亦步亦趋地模仿,而是用一套彻底不同的底层逻辑,证明了这个品类的可能性比我们想象的还要宽。八年的空白期,放在任何一个还在期待它的玩家身上,都长得有点说不过去。现在战术RPG的新作和独立游戏一波接一波,偏偏这个曾让人眼前一亮的名字,始终安静地停在2018年,不知道什么时候才会再次踏上战场。
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