距离首曝正好10个月,米哈游的《崩坏:因缘精灵》在今天开启了二测“进化测试”。打开游戏前我其实有点犯嘀咕——首测时那个自走棋+CRPG+大世界的组合,强是强,可几个系统之间总像临时搭伙,各玩各的。这次测试没有啥销量战报,但体验了几个小时后,我觉得最大的变化不是多了多少新精灵,而是那些原本碎片式的模块,开始真正往一块儿捏了。

最让我意外的是角色系统的转向。首测时琪亚娜、刃这些IP老熟人,在战局里几乎就是个挂件:一人给一个被动加一个装备槽,存在感稀薄。当时我一边捉精灵一边想,如果按老套路卖角色,就这点玩意,真让人下不去手抽。二测直接大刀阔斧,给每个角色都塞了一个主动技能,带独立演出动画,而且释放时机可以扭转战局。等你攒够能量点,看着屏幕中间划过一段华丽的Cut-in,然后全场Buff拉满或者对面棋子被控住,那一瞬间确实有“这角色值得养”的冲动。

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这个改动的逻辑很直白:捉宠自走棋那边,战斗自动进行,玩家的操作空间原本就有限,加入主动技能相当于给你塞了张能在关键时刻拍下去的“法术牌”,策略维度一下子就拉高了。比如你可以用某个角色的群伤技能提前清后排,或者用控制技能打断对方关键单位的蓄力,这跟传统自走棋那种纯靠阵容和站位博弈的体验完全不同。而对厂商来说,角色卡的价值被撑起来,将来无论走抽卡池子还是别的付费模式,都有了底气。等于顺手把“玩家愿不愿意为角色花钱”这个商业化难题往前推了一步。

不过真正让这盘玩法黏合起来的,还得看精灵培育这块。首测时同种精灵只有固定技能和数值,抓第二只等于纯多余,完全没有那种“这只好还是那只强”的比较乐趣,更缺了捉宠游戏最精髓的养成链路。这次二测直接上了三套区分度系统:倾向、因缘牵绊和异色。倾向给同种精灵加了性格标签,比如“稳重”加生命,“热情”加攻速,同一只精灵能走肉盾或快攻两条路线,抓宠的动力瞬间就有了。因缘牵绊更像后期深坑,需要反复抓同种精灵才能解锁最高六阶被动,这摆明了是给你一个肝的理由。至于异色,也就是闪光精灵,完成特定条件才能遇到,配上那套独立配色,带进对战那叫一个显摆。

这些系统插进去之后,自走棋的阵容搭配空间变得相当大。以前组队也就选个种族羁绊,现在得考虑每只精灵的倾向、它在队伍里的站位能不能吃到因缘牵绊的收益,甚至要不要专门去刷一只异色来凑某个隐藏组合。加上前面说的角色主动技能,整场战斗的变数多了不止一个数量级。而且这次测试还悄悄摸出了好友PVP,你可以随时拉人开一局自走棋对战。米哈游一向对PVP内容慎之又慎,现在敢放出来,明显是想用社交和对抗来检验这套养成系统的反馈——毕竟没有PVP,玩家花时间去刷异色精灵、研究倾向组合的动力终究有限。

另一个让我感到“各系统终于通气了”的地方,是那个带有CRPG味道的“无限涡旋”剧情模式。首测时这模式更像独立关卡,二测却把精灵的生态特性跟任务过关方式绑在了一起。举个例子,同样是进一间上锁的房间,你可以老老实实找路、战斗推进,也可以绕到屋子背面,让一只会“弹跳”的精灵直接蹦上二楼,或者干脆让自带“力量”特性的精灵把墙砸开。这种解法自由度,不是简单摆几个对话选项,而是实打实地把精灵的能力、地图探索和剧情分支拧成了一股绳。再结合那些散布在城市里的生态小演出——比如送货精灵撞翻路人奶茶、健身房里俩精灵在比肌肉——整个世界从单纯的捉宠背景板,变成了跟玩家行为有呼应的交互空间。

回头再看这次二测的改动脉络,其实挺清楚的:首测像在验证几个玩法模块能不能单独跑通,二测则是在确认它们互相能接得住。给角色加主动技能,就得同时让精灵的倾向和因缘牵绊提供足够深的阵容变数;让精灵的生态特性有用武之地,就得在任务设计里留出足够多的路径。甚至那个被放弃的自定义捏脸系统,官方让主角改为固定两套外观,也是为了把演出资源集中到更紧凑的主线叙事上——开场就是“僭主”“元理”“崩坏”一连串概念砸过来,主角被追杀、要逃离到不同位面,这种快节奏的展开让前期的目标感强了不少,我个人觉得比首测那种日常闲聊式的开场更容易让人坐住。

当然,眼下说它已经是个完全体还为时过早。比如“因缘牵绊”那个要反复抓同一精灵才能解锁的六阶被动,后期到底会肝到什么程度,会不会变成重复劳动的烦躁感,现在还看不出来。好友PVP看似试水,但匹配机制、平衡性调校这些硬骨头,正式版之前还有得磨。CRPG模式的剧情分支数量够不够丰富,地图里类似的生态解谜会不会后期变成套路,也都是需要更大规模测试才能看清的问题。

但至少从目前这个二测版本看,《崩坏:因缘精灵》不再像一年前那个“玩法拼盘”了。它在往一个更自洽的方向走,原本独立的模块被角色主动技、精灵多维度养成和生态交互这几条线穿起来,体验上的整体感明显强了一截。对于现在捉宠二游这条已经有点审美疲劳的赛道来说,这种把多种玩法真正揉在一起而不是堆在一起的尝试,可能比单纯多出几个新精灵更值得琢磨。