给出这个答案的从来不是技术,而是人。

| 手橙

| Yuki

设计| 赵扎嘿、魏鲁红

在“Only for PlayStation”已经成为一句玩笑话的今天,索尼游戏对“独占”这件事的态度又来了个180度大转弯。

7月初,腾讯发行、育碧IP授权的体感音舞手游《舞力全开:派对》正式上线。和育碧原版游戏不同,这是一款完完全全基于手机摄像头的体感舞蹈游戏。

换言之,你不需要主机,不需要外设,也不需要客厅空间,唯一要准备的就是一部手机。只要站在手机前,AI骨骼捕捉算法就会实时追踪你的动作并打分,看起来仿佛进入了未来世界。

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多年前,当跳舞机刚刚被发明时,许多玩家第一次站在游戏厅中随着音乐节奏热舞。那时的人们应当不会想到,有朝一日这件事会变得如此普及、如此简单。

只不过,当门槛无限趋近于零,体验本身便难免有所折损。上线以来,《舞力全开:派对》遭遇的最主要差评,便是AI识别精度不及预期,这一点和依靠压力传感来识别舞步的跳舞机、跳舞毯等设备形成了明显差别。

事实上,“游戏体验”和“进入门槛”的漫长博弈,始终是全球音舞游戏的发展主题。近30年间,有的厂商选择保体验,有的创作者致力于降门槛,也有人绞尽脑汁摸索“全都要”的可能性……

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逆流而起的跳舞机

没有任何一个其他品类,如音舞游戏这般依赖外设。

上个世纪末,日本游戏公司科乐美发布了初代跳舞机DDR(Dance Dance Revolution)。这款机器重达900多磅,配备压力感应踏板、霓虹灯和低音炮,放在一众格斗和横版动作街机中简直像台粒子对撞机。

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设备如此复杂,成本如此之高,但玩家只能在上面体验一种游戏玩法,那就是伴着音乐节奏,跟随箭头指示踩到相应的格子上。

乍一看,这种颇需要“表演型人格”才能驾驭的机器,足以让社恐人士闻者落泪、听者恐惧。但科乐美制作人大田良彦洞察到了玩家不为人知的心理底色:“人们确实会觉得尴尬。但你不觉得,在尴尬背后,人们也有想要被看见的欲望吗?”

正如大田良彦所料,跳舞机打破了常规,在以边界感和社恐文化闻名的日本大受欢迎。为了投币200日元跳2支舞,玩家们排起长队,队伍绕到街机厅门外成了常态。

整个生命周期中,DDR街机累计售出了超25000台,每台售价15000美元,仅硬件收入就超过3.75亿美元,堪称科乐美最成功的项目之一。

不过,这个故事真正有意思的地方并不在于大田良彦的敏锐发现,而是在于跳舞机这个产品的“反潮流”属性。

要知道,在跳舞机诞生的那一年,PS1和N64正在激烈竞争,主机正以摧枯拉朽的姿态统一游戏机领域,街机厅眼看就要找不到存在的理由了。

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毕竟,家用主机更轻薄、更便捷、更便宜,不需要每次玩都投币。看起来,这是一场典型的低门槛替代高门槛的变革。

没想到,横空出世的跳舞机用更昂贵、更复杂、更传统的方式打碎了这一叙事。

在复杂的时代背景下,当街机游戏显得愈来愈没有竞争力时,DDR出现了,它重新带来了主机不具备的“在场感”——那种被围观、被等候、被注视的现场表演氛围。

以前,这种氛围曾在两个玩家对战《街霸》的时候出现,也曾在马力欧和咚奇刚滚箱子、跳跃时出现。但这些游戏很快被丝滑地移植到家用主机上,玩家们不必再排队,也不再有兴趣围观。

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这时候,一个集合了音乐舞蹈和动作的游戏,重新吸引了街机厅中所有人的注意力,创造出一个集表演、比拼和社交于一体的公共空间。而这,是私人客厅里的家用主机永远无法创造的。

至此,跳舞机一战成名。它和娃娃机、赛车机等无法被家用主机替代的游戏产品一起,重新塑造了玩家们对街机厅的印象。时至今日,这些产品仍在发光发热,为无数年轻情侣的初次约会增添暧昧氛围。

不过,尽管昂贵复杂的跳舞机成功了,但降低门槛这件事本身并没有错。相反,后者才是日后音舞游戏发展的真正主线。

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一降再降的硬件门槛

2005年,有两款游戏同时发布了。

一款,是由动视发行、登陆主机平台、需要搭配专用外设的《吉他英雄》。简单来说,这是一款用塑料吉他控制器还原吉他和弦按法的游戏。它不仅能让非专业人士体验到“弹吉他”的乐趣,还创造了一个全新的家庭派对场景。

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另一款,则是韩国T3推出的《劲舞团》,属于PC网游,主打“舞蹈+社交+时装”的商业模式。玩家在其中能通过键盘敲击箭头,控制虚拟角色跳舞。

对比来看,两款游戏的操作截然不同,受众也几乎不重合,但它们达成了同一个目的:把音舞游戏的门槛打下来。

相比于需要反复练习、精彩操作才能在众人面前博得喝彩的DDR,《劲舞团》是物理意义上“仅需敲击键盘”的存在;相比于苦练多年才能弹出美妙和弦的真吉他,《吉他英雄》只需要玩家拿起一把伪装成吉他的游戏手柄。

这番足以让原教旨主义者惊呼世风日下的操作,却成功俘获了广大音乐爱好者的芳心。毕竟,谁不想成为舞台中的主角?靠自己不行,但靠着游戏,真行。

结果表明,《吉他英雄》和姐妹篇《摇滚乐团》(一款集合了吉他+鼓+麦克风的全乐队外设游戏)系列的合计收入超过16亿美元;而《劲舞团》的成功更不必多说,它甚至间接影响了中国的非主流文化,融入一代中国网友关于游戏、关于网络的最早记忆。

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此后,察觉到降门槛成效的游戏行业,开始在更多音舞产品上复用这种思路。2008年,腾讯的《QQ炫舞》诞生,借助QQ延续了“社交+游戏”的卖点。而音舞大作《舞力全开》,也在2009年迎来了系列的第一款游戏,首作销量就冲上了400万。

如今回看,《舞力全开》的成功离不开Wii主机的支持。2006年,Wii诞生,其使命和音舞游戏的主旋律正好相通,那就是发掘游戏机行业的蓝海市场,降低游戏操作难度,让家庭主妇等泛用户群体也能爱上玩游戏。

所以,当Wii依靠简单的体感操作销量过亿、掀起潮流时,《舞力全开》自然也搭上了东风。两者的操作体验天然适配,Wii的手柄本身就是感应器,能够识别玩家动作是否准确。

于是,《舞力全开》和这款主机巧妙结合,成功把跳舞机的部分体验搬到了客厅。

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在随后的发展历程中,《舞力全开》系列不断降低门槛。除了在Wii主机上发光发热外,《舞力全开》也可以用PS Camera、Kinect等外设在其他主机上游玩,甚至还推出了可以用智能手机当控制器的特殊版本。

到了今天,《舞力全开:派对》的AI识别模式毫无疑问是系列战略的进一步延续。借助最新技术,这款瞄准移动端的IP新作旨在把游戏门槛降至最低。

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在AI的助力下,音舞游戏首次真正摆脱了外设。玩家们不需要再购买一台售价两三千元的主机,也不需要额外购买摄像头或者识别设备,取而代之的是一台几乎人人都有的手机。

只是,新的问题也随之到来:当门槛降到最低,音舞游戏的游戏体验还能得到保障吗?

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重新寻找起舞的理由

根据上线后的用户反馈,《舞力全开:派对》的AI识别效果尚有进步空间。不过,从制作人的公开访谈来看,提升识别精准度恐怕本就不是这款游戏的核心目标。

作为一代传奇IP,《舞力全开》的全系列销量超过8000万份,但在其广泛的受众之中,人们究竟是因为“精准的动作匹配”而留下,还是因为“开派对时一起跳舞的好笑瞬间”呢?

答案大概率是后者。

当音舞游戏不断降低门槛,另一个因素的重要程度却在与日俱增——社交。

在Wii、Xbox 360或Switch上,《舞力全开》让一群人对着同一台电视跳舞,让他们因为看到彼此的滑稽动作而哈哈大笑。房间是共享的,屏幕是共享的,进错拍子、撞在一起都是社交体验的一部分。

更早之前,火爆一时的《劲舞团》本质上也不是音游,而是一个用“跳舞”包装起来的社交产品。键盘按方向键不是核心,结婚系统、情侣装扮、家族排名、帮派对战才是。

在中国网吧里,《劲舞团》的同时在线人数一度超过80万,不是因为这80万人都是音游死忠粉,而是因为他们能在这里交朋友、谈恋爱、买皮肤……

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理解了这一点,再回头看向手机上的《舞力全开:派对》,我们会发现:与其说它是《舞力全开》的延续,倒不如说它是抖音舞蹈挑战的“游戏化版本”。设想一下,人们对着手机镜头跳舞,系统打分,然后分享出去跟别人比——这似乎不叫“派对”,而是“舞蹈竞技短视频游戏”。

如此看来,《舞力全开:派对》真正的竞争对手不是主机上的《舞力全开》,也不是街机厅里的DDR,而是抖音的舞蹈挑战、小红书的舞蹈跟练,是视频号里那些对着手机跳舞的人。这些用户需要的不是一个“更精准的评分系统”,而是一个“更有理由起舞”的场域。

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说到底,音舞游戏的故事从来不是关于“技术多先进”,而是关于“为什么而跳”。

DDR时代,你跳是为了体验“我的身体也能操控游戏”的新鲜感;《吉他英雄》时代,你跳是为了过一把摇滚明星的瘾;《舞力全开》时代,你跳是因为朋友们都在客厅里陪着你开怀大笑。

那么,《舞力全开:派对》时代,你会为了什么而跳?

如果答案是“因为AI评分很准”,那这款产品的新鲜感恐怕很难维持超过3个月;如果答案是“因为跟朋友比分数很好玩”,那它就是又一个竞技手游,其实和音舞品类没有那么大的关系;但如果答案是“因为在手机里找到了一个新的社交理由来跳舞”,那么我们可以说,属于它的故事才刚刚开始。

30年来,给出这个答案的从来不是技术,而是人。

*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》

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