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先把故事板关键姿势钉死,再原画串起来,最后才加中间帧
一、先看成品
成品循环是:站立 → 脑门亮灯泡 → 撞一下 → 气鼓鼓叉腰。工具用的是 dotpict,但下面步骤不绑死某一款软件——Aseprite照样能跟。
先看完整循环,心里有“落点”,后面每格才知道该挪多少。
常见错误:一上来就按时间轴从左画到右,画到半路才发现最后一拍站不住、中间又不知道该挪几像素。解法是反过来——先定故事,再定关键帧,最后才填中间帧
二、先画故事板,顺便估秒数
纸笔或数字都行:按时间顺序把姿势、动作画成一串。心里留一点“高潮”和“收尾”。这一步顺手写下每段大概几秒,后面加帧时才有尺子,不会越加越拖沓。
人设是“灵感几乎没用,但可爱所以被原谅”。于是主题定成:灯泡亮起,角色却拿头去撞它——笑点靠姿势对比,不靠复杂运镜。
三、关键姿势原画串起来(最烦、也最值)
别从第 1 帧顺推。把故事板上的关键姿势直接画成精灵,再首尾接上。没有落点时,你很难判断“这一格该挪 1 像素还是 3 像素”。
关键帧看效果
这一步往往最烦。若实机预览和脑中印象对不上,就在这一阶段改姿势,别拖到最后再大改。收尾姿势草稿偏“大叔感”,就改成更可爱的叉腰/前屈。此时只需改关键帧。
四、加中间帧
关键帧接上后,角色通常还在跳格。
这时才复制前后帧,挪部件、微变形,把空隙填满。
中间帧 = 在关键姿势之间插入过渡格;定期整段回放,防加过头变慢动作。
回放时盯两件事:还有没有明显跳格;有没有帧太多、节奏发黏。Step 1 写下的秒数,就是这里的刹车。
五、定稿回看
微调用完,整段再过一遍。
关键姿势稳、中间帧够、秒数对,循环才站得住。
六、姿势要能“复用部件”
点阵动画的甜头是:头、躯干、手臂稍微平移、旋转,就能换姿势,不必每帧重画。
躯干和头主要绕垂直于画面的轴转——先画站立,再用旋转工具派生其他姿势。
入门阶段,刻意躲开“每帧重画脸”的炫技动作,效率会高一截。
七、飘带与头发,尖端晚一拍
头发、头盔侧翼这类会“甩”的部件,按惯性画:尖端比根部晚动一拍。
跳起减速时根部先回正、尖端还带着冲劲;下落时根部先跟、尖端仍挂着高度;落地弹跳时身体已回弹,尖端还往左晃。
正常播放速度下几乎注意不到,但对了完成度会上一个台阶;错了就会“发丝黏在头上一起平移”,像贴纸。
八、自己比一遍动作
插画常说摆同款姿势;动画同样适用。身体走一遍,动作会被拆开。
灯泡砸到 → 前屈 → 手叉腰:难画的一段,拆开就清楚了。
拆成四拍:① 头→躯干依次后仰;② 躯干→头收回并前屈,手臂同时起势;③ 先沉重心卸力,再借手臂上扬把身体带起;④ 手臂甩下,鼓腮生气。对着镜子做一遍,像素位移方向通常就对上了。
参考资料
ドット絵でアニメーションを作ろう!: https://trap.jp/post/2321/
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