官方说法里,DLSS 5神经渲染是RTX 50系显卡和原生支持游戏的专属。但发布才一周,改装玩家就把神经渲染文件扒了出来,往能塞进去的每一款游戏里灌。

过去两周,有人把DLSS 5扔进PS2和PS3老游戏里,画质提升离谱。可一旦灌进现代3A大作,尤其是在一张用了三年的RTX 4070 Ti上,帧率每次都被掏空。

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转机藏在一个看起来毫不起眼的选项里。OptiScaler塞了一堆DLSS 5调节项,其中一项点一下,就能改变神经渲染在GPU上的开销,而画质几乎没怎么掉。

4070 Ti先被DLSS 5按在地上摩擦

让神经渲染跑起来,其实是最简单的一步。靠着一堆工具和铺天盖地的教程,在不受支持的游戏里开DLSS 5已经出奇地顺手。用OptiScaler搭配RenoDX,丢进对应的神经渲染DLL,稍微配置一下,就能在《The Blood of Dawnwalker》甚至2023年的《死亡空间》重制版里跑起来。这两款游戏都不原生支持DLSS 5,但视觉上的差别想忽略都难。

光照、反射、皮肤、环境细节,全都带上了那种一眼就能认出的神经渲染质感,直接踩进恐怖谷。问题出在卡顿和掉帧上,因为GPU跟不上这些更新、更漂亮的像素。

在《The Blood of Dawnwalker》这款最新的虚幻引擎5重负载游戏里,1440p高画质、开DLSS平衡模式,平时能稳稳跑三位数帧率。一开DLSS 5神经渲染,这数字的变化只能用剧烈来形容。

这种性能损失很难装作看不见,尤其起点本来就是三位数帧率。它还直接把帧率压到了60以下——而在一款靠多帧生成(同样用OptiScaler)能摸到近200帧的游戏里,这个结果实在难以消化。

开神经渲染时,4070 Ti被彻底打爆,GPU顶到极限,测试中试着开帧生成时甚至直接崩了几次。DLSS 5看着是真好,但代价是把自己花大价钱买来的性能拱手让出一大块。轻微的“性能损失”和眼睁睁看着帧率被一个功能砍废,是两回事。

把神经渲染层在管线里挪个位置

超分辨率的工作方式是先渲染一帧低分辨率画面,再放大到最终分辨率,这里是1440p。所以当DLSS 5必须在已经放大到1440p的画面上叠加神经渲染层时,它要付出的成本,老卡和弱卡根本扛不住。

OptiScaler提供了一个选项,可以让神经渲染层在超分之前应用,这样DLSS 5先处理低分辨率帧,再把最终画面重建到目标分辨率。差别是立竿见影的:在《Dawnwalker》里,DLSS 5性能跳了50%,在《黑神话:悟空》里跳了大约47%。

原因很直白。1440p下,DLSS超分渲染游戏时用的分辨率低于原生。把神经渲染放到超分之前,神经模型要处理的像素就少了。它在更小的画面上干昂贵的活,然后超分负责把它送回1440p显示器。

上述所有测试都没有使用DLSS帧生成。

当然,画质上确实有取舍,把两种DLSS 5模式放一起细看就能发现。超分前的神经渲染没那么纯净,但相比原生渲染依然是巨大的视觉跃升。突然之间,靠OptiScaler里的一个功能,DLSS 5从“只能实验”变成了“可以玩”。

OptiScaler让DLSS 5变得有意思多了

改装社区不会就此收手。OptiScaler现在做的已经不只是把DLSS 5灌进那些从不支持它的游戏。它的开发者和越来越多的分支,正在主动研究怎么让神经渲染更实用,试验它在哪里跑、怎么跑、要吃掉多少性能。

这一点很关键,因为DLSS 5并不是一笔必须接受的固定税。把神经渲染挪到超分之前,能找回一大块帧率,同时也保住了DLSS 5最吸引人的大部分视觉变化。

已经有实验走得更远,包括多遍处理方案,以及让神经渲染在AMD显卡上跑起来的尝试。即便在现在的OptiScaler里,也有实验性功能试图在超分前渲染神经渲染层、却在超分后应用——目前效果很差。

更大的意义在于,DLSS 5是英伟达做出来的,但PC改装社区已经把它当成了游乐场。每一个新分支、新调节、新管线实验,都在把DLSS 5从实验空间推向一个你真的可以一直开着的状态。

它究竟是“PC图形的未来”还是“艺术创造力的丧钟”,还有待观察。无论如何,DLSS 5仍然是可选项,用户想用这项实验性技术就自己选。只是现在,摆在用户手里的方法、工具、调节和选项,多到让人挑花眼。