近日,前索尼互动娱乐美国总裁肖恩·莱登在接受采访时,就游戏行业当前面临的裁员潮、3A项目预算飙升以及市场未来走向等问题发表了看法,内容涵盖了从PS Vita的失败到E3取消的多个方面。

莱登指出,游戏行业正经历一个艰难的结构调整期。在疫情封控期间,行业收入以每年约20%的速度增长,许多发行商因此大量招人、同时推进过多项目。疫情结束后,人们回归正常生活,市场增速放缓,公司却发现维持膨胀后的团队规模已不再划算。

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莱登还解释了PlayStation独占游戏登陆PC的策略。他表示,在PS4时代将《地平线:零之曙光》等作品移植至PC,主要目的并非短期营收,而是品牌推广。这能让没有主机的玩家接触到这些IP——尤其在影视改编或周边产品发布前尤为重要。他并不认为PC版较晚上市会对主机销量造成负面影响。

莱登特别强调了现代高预算游戏开发的财务状况。据近期分析师估算,当前美国一款3A大作的开发成本平均约为3亿美元(约合人民币21.6亿元),其中约95%用于员工薪酬,而这部分支出近年来大幅上涨。他以PS1时代作对比——当时游戏预算仅500至600万美元(约合人民币3600万至4300万元),发行商可以同时资助10个项目来寻找成功公式。而今,高风险承受能力已降至几乎为零,迫使公司只能押注已获验证的系列作品和续作。

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莱登认为E3的取消是时代的必然。该展会诞生于1995年,当时互联网尚未普及,发行商需要通过保密发布来惊艳合作伙伴。在如今信息全天候流动的环境下,在6月举办如此昂贵的展会已失去意义——因为公司的营销活动早在2月就要为圣诞档期做准备。

谈及掌机市场,莱登分享了他对PSP成功与PS Vita失利的看法。他认为PS Vita最大的问题是设计过于复杂——背面触控板、专用存储卡等昂贵部件推高了成本。他建议索尼本应推出“PSP 2”,只需增加一个右摇杆即可。他本人至今仍在包中随身携带PSP Go,并时常游玩《全民高尔夫》。

关于工作室收购,莱登表示索尼只收购那些已有多年成功合作经验的团队——如顽皮狗、Insomniac Games和Sucker Punch Productions。这种做法降低了风险,并能让公司提前了解团队内部文化。他还分享了一段轶事:Media Molecule工作室带着一段布料与海绵物理变形的小演示来到索尼伦敦办公室,当时尚未形成完整游戏概念,但技术潜力打动了管理层。这个代号为“Craftworld”的项目经过三到四年的开发,最终成长为《小小大星球》系列。