你有没有想过,在一款扔骰子比操作更重要的游戏里,全程不挨一下打就通关?听起来像是天方夜谭,但真有人做到了。

无伤通关这种事儿,平时咱们更多是在《黑暗之魂》那种精确到帧的动作游戏里看到。刀尖上跳舞,每一次闪避都是肌肉记忆的胜利。可要是换成CRPG呢?那种靠属性检定、随机数决定命运的回合制游戏,一个骰子掷下去,命运就不在你手里了。偏偏有个叫Davey Gunface的玩家,在YouTube上证明了这不是天方夜谭。而且,他选的还不是什么普通难度,是《开拓者:正义之怒》里那个名字就叫“不公平”的难度。

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说实话,《正义之怒》和它的前作《拥王者》,在我这儿是那种能记一辈子的CRPG。但即便最死忠的粉丝,推荐的时候也得补一句“你得忍着点”。这游戏,有时候真的有点不讲道理。每玩上两到五个小时,就会冒出一个人——按道理说顶多是个小BOSS级别——突然就变成了全世界最能打的家伙。那个感觉,就像《无敌少侠》里战斗野兽第一次出场的时候,明明只是某个家伙的小跟班,结果一个人单挑了地球上所有最强英雄。

这种不讲理的难度曲线,只是开胃菜。敌人的护甲等级飙到你怀疑人生,动不动就是即死法术、等级吸取、伤害免疫,还有那种硬控你几分钟不带商量的技能。《正义之怒》把这些全当家常便饭。它的普通难度,已经能让《博德之门3》荣誉模式通关的玩家冒点汗了。能打通“核心”难度,在我眼里已经算CRPG领域里值得挂墙上的成就——就像你在公路边的牛排馆吃完那种巨无霸大餐,墙上贴张你的照片那种光荣。至于那个叫“不公平”的难度,名字说明一切。

说实话,我到现在都还有点没想明白,Gunface到底是怎么顶住的。一个全程超过100小时的游戏,随机数无处不在,任何一个判定翻车都可能前功尽弃。我只能猜测,他允许自己读档重来,毕竟游戏本身太长,随机因素太多,真要一条命打到底不太现实。他给自己定的挑战目标是:不承受任何可以规避的伤害。少数剧情或者过场动画里强制让你挨的那几下,属于不讲武德的那种,不算在内。

但他对“可以规避”的定义,实在让人佩服。比如游戏开头有一场“剧情杀”战斗,设计师本意就是让你输的。但Gunface硬是绕过去了——他翻出了一个极其罕见的流程,藏在某个特定道德选择失败之后才能触发的分支里。这种操作,真的只能说是纯纯的RPG味儿。

《正义之怒》这游戏,本身就是一个在核心难度下就需要精打细算、把角色优化到极致的体系。不公平难度,更不用提了,更何况还是无伤。它对角色构筑的要求,已经飙升到了某种近乎偏执的领域。

举一个例子。Gunface在通过游戏序章那个出了名的“盾牌迷宫”时,用上了不公平难度下的流行战术:牺牲初始队友的长期成长。具体来说,就是让他们兼几个职业,方向杂到注定后期废掉,但在2到4级这个极其地狱的阶段能救命。那个专门打一发暴击的“横蛮游荡者”变体就出了大力,还有大家都很熟悉的套路:给队友兰恩或者温朵格配一只剑齿虎宝宝。

从头到尾,Gunface的主角选的是人类,因为人类多一个专长,这种时候每一分资源都得榨出来。职业路线走了“帷幕女巫”10级、“博学士”9级,再混上“横蛮游荡者”。他整个人物构筑的思路,就是在不公平难度的夹缝里,硬生生抠出一条不被摸到的活路。

这让我特别困惑,也特别好奇:一个人得对一款游戏了解到什么程度,才能把所有的随机数、所有的敌人配置、所有的职业能力叠加方式都算到这种地步?这已经不是单纯的热爱了,更像是一种执着到极致的探索。他把一个本身就极度复杂的CRPG,拆解成了一个可以一帧一帧、一回合一回合金规避伤害的解谜游戏。

有时候想想,咱们平时玩个游戏,被BOSS虐两把就想摔手柄了。人家在面对那种护甲等级高到天文数字的敌人,面对随时可能翻车的即死法术,面对一控就几分钟的恶心技能,居然还能冷静地找到那个唯一的解法。这种挑战跑,和咱们熟悉的魂系无伤完全不是一个概念。动作游戏靠反应,这里靠的是对系统逻辑最底层的理解和近乎偏执的准备。

说到底,我到现在也不太敢相信有人真的做了这件事。一个100小时的CRPG,在不公平难度下,全程不挨一下可以规避的伤害。这听起来就像是在暴风雨里拿着纸伞走路,还指望纸不湿。但Gunface就是走完了。整件事让人觉得既离谱又着迷,就像看到了一个不可能完成的任务被硬生生攻克了。也许这就是那种挑战跑的魅力所在——它不只是在问“我能做到吗”,更像是在反复追问自己:“这个系统的边界到底在哪里?”