文丨三娘子
一部纯纯的中国原创游戏,一上线就火遍了全球。
这两天,许多人被一款名字叫做《黑神话:悟空》的游戏刷屏了,8月20日,这款游戏正式上线当天就冲上了微博热搜榜单第一。在Steam平台的同时在线玩家达141万,堪称全球游戏史上的现象级作品。
而根据Valve公布的Steam平台最新一周销量榜,《黑神话:悟空》位列Steam全球周销量冠军,并在美国、新加坡等12个地区实现霸榜。甚至有外网玩家说,“从此以后我的名字就叫做孙悟空。”在X平台(原推特)上,《黑神话:悟空》官方账号发布的上线通知帖已获得超6000的点赞。
如果说《甄嬛传·海外版》受众更多还是东南亚,这一次的《黑神话》,可能是历史上第一次中国原创文化概念刷屏全球的时刻——记忆中上一个有这样全球影响力的中国IP,还是主打中式传统文化的李子柒。
网络游戏上一次出圈,还是在去年年底,彼时因为游戏产业政策的一些变化,国内网络游戏股出现暴跌。虽然后来很快进行了辟谣,但网游的恢复势头也并不明显——毕竟谁也不是七秒钟记忆,整顿游戏和教培的雷声犹在耳,谁又敢轻易押注这一赛道呢?
只是谁也没想到,一家名不见经传的中国创业公司开发的游戏,却忽然成为了全球爆款IP产品。不仅如此,西游记这一中国传统文化大IP还因此在海外受到了极大追捧,实现了真正意义上的文化输出。
大外宣努力了这么多年,没想到却被一部国产游戏给弯道超车了。
01
如果不是游戏玩家,可能很难体会《黑神话:悟空》在全世界到底有多火爆。
迄今为止,《黑神话:悟空》的首支预告片已经在哔哩哔哩上收获了超过 5700 万播放量——这可能是中国视频网站上播放量最高的游戏预告片,比那条让北邮学生何同学大火的 5G 视频还要高出 2000 万。
权威游戏媒体Gamespot甚至专文介绍了《西游记》,并称赞它“这部不朽的经典,其深远的影响力跨越时空界限,成为无数文化作品的灵感源泉”。
有外国网友展示了自己在本地书店找到的英文版《美猴王》,表示希望在游戏发布前读完。有网友则晒出了已读完的西班牙语版《西游记》,并配文“现在我准备好了”。论坛中还有意大利和德国网友晒出了本国语言的《西游记》译本。
作为一款3A(高投入、高品质的游戏)级大作,在stream平台上基础版本售价268元,可光是预售就超过了4亿元。
对照来看,这款游戏背后的创业公司游戏科学创始人冯骥此前在接受对外采访时曾透露,《黑神话:悟空》的玩家每小时体验的开发成本约为1500万元至2000万元,团队预估整体游戏时长将达到15个小时以上,而实际研发时长是这个时间的1.5倍以上。若以此计算,研发成本至少需要4亿元。
也就是说,仅仅对照目前预售的销售额,《黑神话:悟空》就可能已经回本了,而接下来的收入,都属于净利润。
这无疑是一个多赢的故事:一款中国原创游戏影响了全球的年轻人,由此不仅让全世界看到了中国游戏业的实力,还带动了中国文化的对外传播,与此同时,这家游戏开发公司还因此收入不菲,从而推动中国游戏业的增长。
黑神话爆火之后,今天新华网也发了一篇采访文章,其中游戏科学的创始人冯骥也表达了类似的观点——
“把中国故事讲给外国受众,就像送一件礼物,硬塞的别人不一定喜欢,用画面、特效这些漂亮的“装饰”包装起来,人们才会有兴趣。而打开包装后,他们自然会欣赏到最打动人的东西——文化内核。”
这种模式,难道不比全球撒币式的文化输出,来的更有效果、也更划算的多吗?
02
曾有网友提出疑问,随着我国综合国力的不断提升,从国产大飞机上天、嫦娥六号着陆月背,到《流浪地球》、剧版《三体》全球叫座,为何游戏领域却一直没有实现突破?
这个提问本身是不成立的。因为游戏领域的突破,前提应该是对游戏产业的积极和鼓励,其次才应该是市场主体和游戏公司能动性的发挥。如果游戏产业本身是被反对的、被打压的,实现突破的可能性就大幅度降低了。
3A游戏往往画面精美、互动性强、剧情丰富,被认为是游戏工业皇冠上的“明珠”。在过去,这个领域一直被外国公司垄断——这句话也是新华网的原话。
其实过去我们也并非没有现象级的游戏作品,比如米哈游在2020年推出的《原神》彼时也引发了游戏圈内的巨大震动,彼时市场对于中国游戏产业的估值也到达了一个新的高度。
转折点发生在2021年的游戏产业整顿,一系列切实防止未成年人沉迷网络游戏的措施有效地阻止了未成年人沉迷游戏,取得了良好的效果。
但与此同时的现实是,过去这四年来,即便是米哈游也多年没有堪比《原神》的游戏作品问世了。
而复盘《黑神话》背后游戏科学的创业史会发现,这家公司并不是一家近年出现的全新创业公司,相反,这家公司和他的主创团队可谓是中国游戏行业的老兵了。
据企查查APP显示,游戏科学关联公司深圳市游科互动科技有限公司成立于2014年6月,法定代表人、董事长、总经理为冯骥,注册资本约65.79万人民币,由冯骥、英雄游戏旗下天津英雄金控科技有限公司、腾讯旗下广西腾讯创业投资有限公司等共同持股。
从基本的工商资料就能够看出,游戏科学的诞生,是站在了英雄互娱、腾讯游戏等一系列巨人肩膀之上才得以出发成行的。
创始人冯骥在 2020 年接受触乐网采访时介绍,游戏最早的黑风山关卡制作难度超出了他们大多数人的想象。他们没有先例可循,一切都要自己从头摸索,连最基础的人物动作都要从头去看育碧等游戏大厂们的公开演讲学习。
换句话说,《黑神话》不是一夜之间诞生的,而是一部集过去多年中国游戏业积累的十年磨一剑的集大成之作。
从游戏产品本身来看,《黑神话》比《原神》更进一步之处在于,它是一款完完全全的基于中国文化IP长出来的游戏产品。也正是因为这样,这也注定这款游戏会天然比其他游戏有更高的关注度。
说回来,当初日本文化风靡全球,主打不也是动漫、游戏这一类产品吗?从黑神话的爆火来看,或许也是时候重新思考文化输出了。
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