晚上遛弯回家,路上弹出新闻,黑神话悟空的同时在线玩家数量突破200万。

按照十万天兵天将来计算,平均每一个天庭小兵要面对20只猴子的暴打。

此数据也超越了赛博朋克和埃尔登法环,成为了STEAM历史上同时在线人数最多的单机游戏,为中国游戏拿回一枚金牌。

回到家里,我也未能免俗的让儿子把Minecraft先放在一边,开启他今晚的“黑悟空”之旅,然后在旁边帮着他分析和研究如何升级棒子的科技树。

不同于很多对游戏深恶痛绝的家长,我对孩子玩游戏是较为支持的态度,但支持有一个前提,就是坚决不能让孩子喜欢上即时反馈类的游戏。

因为绝大部分的网络游戏、网络短剧、短视频甚至网络爽文,设计的内核,就是深度挖掘人性的弱点,快速满足人性的爽感,让消费者能够用最简单的方式获取多巴胺。

一旦孩子接触上这种东西,就跟沾了毒品差不多,想要更爽,就只能去寻求更大剂量的毒品,模式,参考很多中年人喜欢的“霸道总裁爱离婚带娃的我”,“XX重创美军航母”。

所以我带孩子们的时候,会想尽办法让他们厌恶和鄙视这些即时反馈类的游戏,防止他们未成熟的心神被别人控制。

而对应好的游戏呢,是没有“捷径”的,即使有捷径,也是游戏的BUG,任何一个重要关卡,任何一个重要任务,都需要孩子费劲脑筋去破解。

让孩子在竭力思考和应对的过程中,享受到分泌内酚肽的快乐。

嗯,就在我提笔写今天文章的时候,儿子已经被黑悟空的第二个Boss大头鬼干趴下了四次,在那绞尽脑汁的琢磨如何击败对手。

游戏,是孩子成长过程中最重要的老师,孩子们每一次过关的方式,以及过关带来的快感,都会对他们日后形成深远的影响。

遇事,是打得一圈开,是氪金开道,还是谋定后动,失败后,是花钱解决,还是放弃,还是永不气馁的再次站起来,都会润物细无声的影响到孩子。

回想我自己小时候,经常玩游戏熬夜到凌晨四五点,

为了称霸大航海时代,将全球主要海港的经纬度和物产和价格全都背下来了,练成了手绘世界地图的本事,

为了一个救林月如的传说,几乎将游戏地图挖地三尺,不去错过任何一个线索。

为了麦城救关二爷和光复汉室,精心计算英杰传中每一点的经验和伤害,并尽可能多的对未来几轮进行推演和预判。

在一天天的熬夜打游戏中,慢慢也建立起了自己的习惯与做事风格。

只可惜,不知道为什么,长大后,这些游戏都消失了,被那些即使刺激多巴胺的游戏、动画片和短视频所取代了。

今天,这次黑神话悟空的横空出世,让一个埋藏了几十年的心,重新活了回来,看到了未来的希望。

就像看着灌篮高手、足球小将、圣斗士,一次次失败后站起来的日本少年长大后,不断创造体育竞技的奇迹,

这些敢于挑战天庭和天兵天将的孙猴子们,也将为我们的下一代心目中,种下一束打破束缚、追求自由的光。

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