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「立体战争」,正在掀起一场 SLG 赛道的革命。

作者 | 董子博

编辑 | 林觉民

今天是《三国志·战略版》五周岁的生日,也是全新“立体战争”版本正式开服的日子。

今早10点,不少《三国志·战略版》(下简称“《三战》”)的玩家手机闹钟都响了。玩家们争先恐后地涌入“五周年主题服”,流量之大,甚至“挤爆”了服务器。

正式开服后没多久,“五周年一服”就挤满了9999个排队玩家,等待时间一度超过了80分钟。其他服的情况也基本类似,粗略算下来,如果把这个盛况放在线下,光是等着加入《三战》的人,就能坐满一个不小的体育场。

下午两点,开服四小时后,有12组服务器就已经全部宣告爆满,无数的玩家展现出空前高涨的热情。

尽管SLG品类大多长寿,但对于一款运营了五载的游戏而言,有如此盛况,仍然非常难得。而在七麦数据统计的iOS畅销榜之上,《三战》也不出意外的出现在TOP5之列。

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榜单上的这个位置对于《三战》而言,是一个再熟悉不过的位置,只不过这一次,之于“立体战争”的全新版本,却有着更为重要且别样的意义。

01

赛季制SLG,正面临“立体”的“战略”升级

赛季制SLG赛道,在不少人看来,已经有了一个大致成形的玩法。

建城、练兵等等一系列基础操作之后,就是武将提供数值、军队地面平推的战斗,攻城略地最终称王。这种模式,在一定程度上模拟出了古代战场、群雄割据的场面,但也暴露出玩法固化的问题。

大部分玩家在每一个赛季,都会不可避免的经历“开荒、打架、挂机长草”三部曲,长此以往,疲劳、重复的体验将不可避免。

这条赛道上的部分产品也试图尝试“微创新”来给一成不变的游戏模式增加变化,但往往越加越多的小系统,也被视为越来越多的“付费点”,玩家“骗氪”的声音此起彼伏。强调“策略性”的游戏如果本身无法撕掉数值标签,结局很可能就是人民币导向的数值碾压。

赛道在变,玩家也在变。SLG 玩家的用户画像,和其他品类手游的玩家往往并不相同——要想玩好 SLG,玩家大多要全情投入,并且由于游戏中一套内生的社交、社群逻辑,SLG 的“战略家”们对游戏感情更深,也自然更挑剔。

玩法走向僵化,玩家的要求却越来越高。想要破局,SLG 就不能只局限于“锦上添花”,而是需要一波更具颠覆性的玩法体验升级。

实际上,在过去,《三国志·战略版》就是靠着锐意和大胆,从堪称惨烈的竞争环境中脱颖而出,并逐步坐稳品类头部地位的。在品类还停留在部队“瞬移”的设定时,《三战》首创了“真实地形行军”,在品类还停留在“沙盘即棋盘”的理解时,《三战》带来了沙盘地貌的动态变化;在品类还停留在陆地交战时,《三战》又把战场拓展至了江河之上……

在《三战》团队内部有个“五年之约”的说法——前两年培育社交生态,后三年则检验生态完成后的游戏乐趣。

如今,五年之期已到,玩家对于游戏的核心逻辑基本已经摸透了。所以在上线1800多天后,《三战》干脆从底层战斗逻辑动刀——这便是今天大家所看到的“立体战争”版本。

全新版本带来的第一个直观感受是让玩家的武将们真正地“活”起来。

早前大部分同类型产品,出征的阵容都是三个武将一组,不同武将本身拥有不同的技能,不同的兵种适性,也可以搭配不同的战法,这些变数一度是玩家在游戏中主要的钻研点。而验收策略搭配效果的途径基本只能通过相对比较冰冷的战报。

而在《三战》“立体战争”版本中,出征阵容提升到4个一组,其中可选择一名军师,对应的军师技不再拘泥于数值维度,而是以可视化的形式,真正变成了能够立体影响战场的关键因素

长坂坡上七进七出的赵云,在游戏中可以穿越地形、敌人、甚至关隘建筑,再回到沙盘初始位置;

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射术精湛的老将黄忠,则可以展开超远程打击,打破军队对撞交战的规则,在三个地图格子外就能万箭齐发;

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为东吴百姓求雨的于吉,不仅可以制造降雨令粮食增产,更能调水灭火、实时改变沙盘地貌……

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在《三战》之中,三百个武将就如同一个巨大的金矿,等待挖掘。就在今天,首批39个军师技也已经正式投入战场。

军师技的革新,从某种意义上,或许意味着重新培养用户的思维习惯,但它的策略乐趣性同样也是不言而喻的。一旦新的习惯形成,那么降维打击的效果很可能就会直接反映到整个品类的存量市场当中。

除了武将变得更加立体,《三战》的沙盘战场也变得更立体了。

《孙子兵法》中写道:“通形者,先居高阳,利粮道,以战则利”。翻译过来,就是军队在选择驻地时,要优先选择地势更高、朝阳的地点,这样可以更容易运输粮草、抵达战场。

同时,在高地作战,部队视野更好、战斗时能够以逸待劳、冲锋的势能也更强。

不过市面上的一众新老三国SLG产品中,始终没能在沙盘上还原出这种高低差的效果。而第一个做出改变的,还是《三战》

根据《三战》在此前“立体战争”发布会上的介绍,“立体沙盘地图”上的高地,不仅拥有更广阔的视野,而且对于低处敌人还会有伤害加成。这些地形还会结合天气带来更多动态变化:像是暴雨天气后,低处的部队可以利用山体滑坡形成的登山小道发动突袭;而高地的部队则可以利用滚木雷石等陷阱,给低处部队造成致命威胁。

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当高低差地形和军师技结合到一起,留给玩家的想象空间就变得更大了。尤其考虑到不少军事技是直接影响传统的沙盘交互规则的,就很容易产生那种三维空间下立体博弈的既视感。

而为了更好的呈现立体战场的效果,《三战》团队还不惜将过去的美术资源全范围置换,通过实时渲染给玩家呈现一个更真实、更鲜活的三国古战场。

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传统赛季制SLG的另一个顽疾,是玩家在赛季后半段,会出现动力不足的情况。目前涌现出的部分新品,给出的解法是直接缩短整个赛季的时长。但也有不少玩家表示,这相当于变相提升了“逼氪”的频率,尤其对于“月卡党”而言,好不容易攒齐的一套阵容,结果已经是赛季末期,新赛季马上环境变化,相当于做了无用功。

《三战》的解法则依然是从玩家的乐趣体验出发,推出了一个全新的自走棋模式玩法,众所周知,GVG其实是最能体现SLG品类策略乐趣的核心部分,游戏行业内也有一种调侃,称孤狼类玩家永远不会成为SLG品类的目标人群。而提到自走棋,则天然带着“个人化”的标签。

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其实对于《三战》的老玩家来说,“三国演弈”这个强调“个人策略维度”的玩法并不会存在新的门槛。它的核心还是PVP+配将,却能在一个特定的战场上,用不同的规则约束,来实现一些“小而美”的快节奏体验。

而就是为了这个“小而美”的体验,团队完全重新设计了每个武将的技能和战法,尽管该玩法主要是想在玩家“长草期”持续提供可消耗的内容,但显然项目组对于其玩法乐趣也是存在一定野心的。

军师技、立体战场、自走棋……这场“激进”的革新,对于《三战》来说,无疑是一个“高风险,高回报”之举——冒着“颠覆玩家认知习惯“的风险,去探索整个品类进化的更多可能。

02

门槛更低,让SLG走出“硬核陷阱”

上面讲了很多“立体战争”版本所带来的更多维度的体验,不少新玩家或许会担心:“本来 SLG 就是硬核游戏,现在是不是就更玩不懂了?”

其实这是很多游戏品类都会面临的一个“硬核陷阱”——所谓“硬核”代表着游戏内容可挖掘的上限足够高,但并不意味着所有的用户都要被强迫去追求这个上限,对于大多数SLG类游戏而言,都会存在用户生态的分层,而所谓的“硬核”用户只是其中占小部分的一个层级而已。

外界之所以长期存在“SLG门槛高”的认知,有很大的原因是因为它所呈现的乐趣变化曲线不是短期爆发式的,它确实需要一定的摸索和积累,才能给玩家带来跃升式的正反馈,而一旦到了这一步,它产生的长尾效应则是其他品类不可比拟的,这也解释了一些老牌SLG产品的特有优势——用户长线留存率远高于行业的平均标准。

但是任何一款产品,不可能永远圈地自萌,它的用户池子都希望保持动态迭代的姿态,尤其对于SLG品类而言,想要让更多“活水”进来,纠正刻板认知,拉低门槛几乎就成了一门必修课。

如果拆分一下赛季制SLG 的上手难题,可以简单分成三种:

一是新玩家刚刚进入,还缺少有力的卡牌(也就是武将)来扩充军备,解决方案只有被迫氪金,光“开荒难”这一点,就逼退了不少新玩家;

二是 SLG 系统复杂,想要成为一名合格的“战略家”,要做的事情更是一件接一件,难免让人眼花缭乱、不知所谓;

三是SLG自带重社交的属性,相当一部分乐趣体验在于人与人之间的情感羁绊,这也是不少人愿意长期坚守某一款 SLG 的原因之一——而即使游戏生态再开放,一个i人也很难快速的融入一个社群组织。

这“三座大山”,《三战》想借助今天新版本推出的全新S1赛季,一次把它们“夷平”。

新玩家苦于“蜀中无大将”?《三战》干脆直接让玩家自创武将,通过“拜师学艺”“试炼升迁”自由养成。

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新玩家不知该怎么提升战力,发展地盘?《三战》索性重做新手指引,更详细的说明让学习曲线更平滑。

新玩家不想单打独斗?《三战》就把此前备受好评的“同袍系统”常驻,先从熟人社交打基础。

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尽管国内外已经累积超过了1亿用户,但五载的《三战》还远没有真正“打穿”市场。

在最近一次采访交流活动中,《三战》发行制作人曾令鹏就表示:“从OB到现在,我们还是挖了挺多连手游都没玩过的用户出来。《三战》未来要做的,也是持续去寻找更多志同道合的用户。”

新的增量当然有,但随着整个行业的不断成熟,转化难度也是水涨船高。而透过全新S1赛季的种种变化,也可以一窥《三战》对于拉新获客的一些新思考。

概括性总结“立体战争”的综合变化,其实核心就是两点,一手拉高策略体验的上限,另一手则同时降低品类准入的下限,如果把《三战》的用户生态视为一座金字塔,那么显然,这次就是一次超大规格的扩容。

如果说从设计层面,“立体战争”版本拉满的是创意,那么从运营层面,其拉满的则是诚意。

03

长线运营,五载只是开始

对于一款SLG产品而言,稳定运营5年,并不算难事。但在过去5年始终保持在畅销榜前列,就没那么容易了。

游戏行业形容SLG品类的竞争,就像一场马拉松,拼的就是长线运营,曾几何时,也有无数产品刚一冒头就风光无限,但随着时间的推移,却渐渐落下了身位。

深究《三战》的长线运营秘诀,最明显的有两点,一个叫做“公平”,另一个叫做“真诚”。

先说“公平”,它并不是简单等同于中小R玩家对于大R玩家的逆袭,而是给所有层级的用户创造出匹配自身条件的舒适感,可以清晰感知到自己之于一个集体的独特价值。用更具象的例子来解释,就是诸如向大盟滑跪导致强者恒强的体验,在《三战》中是几乎不会出现的。

此前在“立体战争”版本的发布会上,《三战》制作人马舒鸣也接连使用三个“公平”,来旗帜鲜明的表达了官方的运营态度。

像是这次玩家群体最感兴趣的“军师技”玩法,《三战》就跳出了传统的抽卡思维,采取了每个赛季8张卡免费体验的模式,不仅如此,军师技熟练度也会每赛季刷新,连续使用就能解锁满级效果,熟练度相同的白板和满红卡也会是完全一样的军师技效果。

包括“三国演弈”的新玩法,官方也明确表示暂时不会有任何商业化的预期。

再说“真诚”,它同样也不能简单等同于给玩家投放了多少资源福利,更重要的是体现在价值认同的层面,去展示官方对于每一个玩家的尊重。

比如这次针对五周年竞技服举办的同盟争霸赛,最终脱颖而出的同盟就可以获得服务器的命名权,相较于上万瓶的飞天茅台,这种非物质性的荣誉奖励更能拉近官方与玩家的距离。

一直以来,《三战》都在使用“战略家”这个称谓和玩家沟通,很多人忽略了其中的一层隐性逻辑——一个策略游戏,官方其实只是那个搭台子的,真正能把策略性玩出实感来的,真正能把三国历史上的斗智斗勇还原出来的,其实是无数个玩家,他们才是让这个舞台上的主角。

回看《三战》过去五年的运营历程,你会发现他们几乎从不盲目的去打价格战,基本上都是围绕玩家体验在做文章。

因为选择的权利,永远在玩家手中。充分的尊重这个规则,或许才有机会进一步释放产品的活力。

站在五周年这个颇有纪念意义的节点,曾令鹏还对外透露了一个略显意外的数据,产品在最初公测时,主力人群的年龄区间在25~30岁的,而现如今,18-25岁的用户已经占到了一半以上。

SLG是独属于中年人的浪漫?这句流传甚广的“行业箴言”,或许早就不适配当下的赛道发展环境了。

严格来说,五年的时间不算长,但也足够一个守擂者去感知变化,接受变化,拥抱变化,但对于《三战》项目组而言,有一点是从未改变的,那就是永远去尝试给玩家创造“超预期”的体验,让《三战》不断进化成更为理想的样子。

显然,这个理想,不会存在终点,而五周年庆,恰好可以作为这趟旅途中的一次全新起点。

下一个“五年之约”,着实是有些让人期待的。

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