游戏成就系统,作为游戏设计中的重要一环,初衷是通过设定目标和奖励机制,激发玩家的游戏热情,提升他们的活跃度和参与感。现在有些玩家只为了解锁这些成就而玩游戏,反而忘记了享受游戏本身的乐趣。那么,我们真的需要这些成就系统吗?

1.玩家真的需要成就奖励吗?

在网上有看到说:“成就系统对游戏是不利的。它缩小了游戏的范围,扰乱和转移了玩家的注意力,吞噬了原本可以让游戏变得更好的资源。”当然,在这方面肯定既有支持者,也有反对者。支持的人可能会认为,成就会让玩家专注于获得成就,而不是享受游戏。而反面就是游戏成就系统为他们提供了一个玩游戏的目标,否则,玩家可能不会挑战自己的难度或竞争性游戏。至少对于很多游戏来说,成就系统已经成了必不可少的一部分。它能帮助游戏活得更久,引导玩家去体验游戏的全部内容,给他们提供简单直接的目标和正面反馈。但是对于玩家来说,成就系统不仅仅是游戏界面红点提示的弹出通知。作为一种外部激励机制,它会影响着玩家的游戏动机。

2.游戏内外动机与过奖励效应

成就系统的起源可以追溯到1980年代,来自动视的一款游戏《Chopper Command》。这款游戏在当时就是一款普通的射击游戏,但它的特别之处在于,如果玩家的得分超过了10,000分,就可以拍下高分截图或录下视频,寄给动视,然后换取一个实体的游戏徽章。不过,这种实体的奖励操作起来比较麻烦,所以成就系统很快就转向了“电子形式”。
到了2005年,成就系统有了一个重大突破。微软在Xbox 360上推出了Gamerscore系统,这是第一个跨游戏的成就系统。玩家可以通过在不同游戏中完成各种目标来获得积分,而且这些积分是可以累积的。这个系统让玩家有了更明确的动力去挑战游戏中的各种任务。
2008年,索尼也不甘落后,推出了更直观的奖杯系统。在这个系统中,每一个成就都对应一个奖杯,如果玩家收集了游戏中的所有奖杯,还能解锁一个最高等级的白金奖杯。相比于单纯的积分,奖杯更能体现玩家在游戏中的完成度。这种奖杯系统现在已经成为PlayStation平台的一大特色。

游戏设计师在设计多人游戏时,考虑到了玩家玩游戏的两种动机:外部动机和内部动机。外部动机是指玩家参与游戏可能并不是因为自己真正喜欢游戏,或者游戏能带来满足感,而是因为他们能从游戏里获得一些奖励,或者避免一些失败。而内部动机是玩家因为活动本身就感到有趣和快乐,所以他们会自然而然地投入到游戏活动职中。

笔者认为游戏里的成就奖励作为外部激励,有时候让玩家产生“过度效应”,这会削弱他们的内部动机。过度效应的意思是如果外部奖励被过度使用,用来激励那些玩家原本就很想做的事情,反而会导致玩家失去原本的内在动机。玩家们可能会觉得他们玩游戏的动机都是来自做这些奖励,一旦没有了这些奖励对游戏的追求和乐趣好像就少了。

就比如说我们设计一个答题的活动和游戏,努力的把答题的内容和玩法做的丰富,而答对题目就可以获得1块钱,可能显而易见的就是,肯定会有大量或者绝大多数玩家的追求变成了去追求每次答题的那1块钱,而忽视题目本身的趣味性。说明外部动机对内部动机的负面影响。如果外部奖励过多,用来激励玩家做他们原本就想做的事,那么他们的内在动力就会下降。因为他们会觉得自己行为的动机来自外部,一旦外部动机消失,他们可能就不再有动力去做这件事了。

成就本身在游戏中是作为外在激励而存在的,但是有了成就系统之后,很多玩家的游戏动机会逐渐向获取那些游戏奖励倾斜。玩家可能会在解锁奖励的道路上逐渐失去对游戏的热爱,成为纯粹以“奖励”为导向的玩家。所以要在设计成就系统时确定好价值所在。再举个例子,我最近玩《炉石传说》特别上头,但是很多时候我是跟着成就和每日任务去玩,比如系统要我玩一局大乱斗或者用某个角色玩一局游戏,我也许有时候都不管胜利不胜利,完成任务的奖励就行,进去游戏然后直接认输这种。这个例子并不表示炉石在这块设计有问题,反而我觉得它的奖励相对克制,但即使是克制,也会让我产生这种现象,说明这种情况的普适性应该比较强。

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如果游戏中外部动机会损害内部动机,那是不是说我们该彻底抛弃成就系统呢?其实不一定。很多游戏数据和结果表明,与完全没收到反馈的人相比,成就系统给到的那些“你做得很好”的反馈,在游戏内部动机也有增强效果。所以成就系统不是没一定是负面,而是需要精心设计。与其仅仅依赖于物质奖励,不如多加一些口头上的积极反馈。这样一来,既能让玩家感受到成就感,又不会削弱他们玩游戏的本质乐趣。所以成就系统在游戏中的定位和设计,可能需要更多的考虑和平衡,以确保它既能激励玩家,又不会破坏他们的内在动机。

3.成就设计平衡性原则

1)显性成就奖励不易过度

玩家只要达到某个基础标准后,就会获得特定奖励,这种情况下玩家只要完成某个步骤或任务,就能轻松获得奖励,比如很多现在游戏中的成就系统,其实没啥意思,反而玩家可能会过于关注这些成就,反而忽视了游戏本身的乐趣,所以从设计角度应该较少。

2)意外的奖励比预期的奖励对内部动机有更大的积极作用

成就系统的设计实际上涉及到如何设置玩家的目标和激励。大部分游戏的成就都是显性的,也就是说玩家可以清楚地看到完成某个任务或挑战后会得到什么奖励,这样玩家可以很容易地规划自己的游戏策略,明确自己的目标。

例如,在《原神》中,除了常规难度的成就外,还有很多特别的挑战成就,这些显性成就不仅让玩家知道可以尝试更高的难度,还鼓励玩家用不同的方式去尝试通关,比如挑战一些奇特的过关方法。这类成就就会显得比较意外,且有时候会挑起人的好奇心,如果没有达成会反复尝试。

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另外有一些游戏会设计为隐性成就,但是较为少见。隐性成就不会提前告诉玩家会获得什么奖励,而是在玩家无意中触发或尝试新内容时给予惊喜。这种设计能够更好地激发玩家的内在动机和好奇心,因为玩家会因为无意中获得奖励而感到意外和兴奋,这反过来会促使玩家更积极地去探索和尝试新的游戏玩法。显性成就为玩家提供了明确的目标,而隐性成就则通过意外的奖励增强了游戏的乐趣和玩家的探索欲望。好的成就系统应该结合这两种方式,为玩家提供既有挑战性又不失趣味的游戏体验。

3)无形的奖励也有好的促进作用

对于成就体系而言,无形的奖励是指并不投放实际的游戏奖励,而是更多给予玩家自我满足之外的额外价值,比如社交价值。很多玩家的成就不仅是为了游戏的奖励,还有很强的社交意义。比如我们在玩《王者荣耀》《蛋仔派对》《英雄联盟》这类竞技游戏的时候,总是会看到朋友圈或者社交媒体分享玩家的战绩,他们还会设计自己每个赛季的段位、徽章等等。这类奖励还可以是游戏内的道具、皮肤、角色或其他有价值的资源,也可以是社交层面的认可,如排行榜上的排名提升或社区内的荣誉标识。

对于那些核心玩家来说,他们需要一些东西来展示自己的游戏“地位”。而网游通常有等级、能力和外观等元素来展示玩家的能力,单人游戏玩家则主要依靠奖杯和成就来证明自己的水平。因此,单机游戏通常比网游更注重成就系统,因为它几乎是玩家唯一能展示自己游戏成就的地方。比如《保卫萝卜4》的个人信息和成就系统的迭代,虽然没有太多奖励加持,但是能充分展示自己的游戏历程、成就、荣誉等,有兴趣可以去观察一下。

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4)多样性和层次感

多样性:好的成就系统设计应该是综合考虑玩家体验、游戏目标和激励机制的。成就应该涵盖游戏中的各种活动和挑战,包括战斗、探索、解谜、收集等。这样可以确保不同类型的玩家都能找到自己感兴趣的成就,增加游戏的吸引力。比如《原神》的成就包括:探索特定区域、完成任务、收集角色和装备、击败强大的敌人等。

层次感:成就应该分为不同的难度等级,从简单到复杂,逐步引导玩家深入游戏。初级成就可以让新手玩家快速上手并获得满足感,而高级成就则可以挑战资深玩家的技巧和策略。比如《明日方舟》难度逐步增加的成就,从简单的“完成第一个关卡”到复杂的“在限定回合内完成特定高难度关卡”。

5)成就系统的反馈

当玩家完成一个成就时,游戏应该给予及时的反馈和庆祝,如弹出窗口、音效或动画效果。同时,游戏内应该提供一个展示成就的界面,让玩家能够查看自己已经获得的成就,并与他人分享。比如《部落冲突》当玩家完成一个成就时,游戏会有弹出窗口和音效作为即时反馈,并在游戏内提供一个展示所有已达成成就的界面。

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