传说,国王山路亚尔生性残忍多疑,杀死背叛他的王后,从此每晚迎娶新娘,又在天亮时将其处死。为了终止暴行,大臣的女儿山鲁佐德自愿出嫁,用故事吸引国王,一直讲了一千零一夜。
你应该听过这个古老的民间故事,如果你是山鲁佐德,你如何让自己见到第二天的太阳?
独立工作室 Ada Eden 开发的《1001 夜》,一款让 AI 扮演国王的叙事游戏,已经为我们搭好了戏台。
但你的任务,不再是感化国王,和他白头偕老,而是将言语化为刀刃,刺入他的心脏。
我们试玩了游戏的 Steam Demo,并且和 Ada Eden 负责人、《1001 夜》主创起司聊了聊。
她本科毕业自清华美院,目前在英国读博士,喜欢和游戏 NPC、语音助手聊天,对捏聊天机器人情有独钟,从 GPT-2 就开始设计 AI 对话游戏。从《1001 夜》和起司身上,我们可以看到和 AI 相处的另外一种模样。
打败那个 AI 扮演的爹味国王
在《1001 夜》的设定里,玩家扮演的山鲁佐德,为国王讲故事,由大语言模型(智谱 GLM)驱动的国王会接话,续写玩家的故事。
你来我往的交锋中,玩家需要诱导国王说出刀、剑、盾等关键词,将武器化作实体,集齐 4 把武器,打败国王,完成复仇。
因为有了 AI,武器卡牌、场景、战斗台词等内容,都是实时生成的,由故事内容决定。这便是游戏的一大乐趣所在——每个故事、每个武器都独一无二。
▲ 注意场景跟随卡牌变了
同时,提示词规定了,国王傲慢而暴躁,崇尚武力征服,喜欢和自己性格相符的故事。玩家们概括,就是「很爹味」,总和自己抢笔,按他的喜好篡改故事走向。
所以,国王不会被轻易蒙骗,如果玩家的故事不合逻辑,过于现代,让他理解不了,或者刻意地提到武器,动机昭然若揭,他很可能会失去耐心。当耐心降到零,山鲁佐德会被杀死。
顺着国王的脾气讲故事,还是硬塞给国王他不想听的故事?这是每个玩家的自由,也是人类与 AI 之间的博弈。
起司说,有些玩家会知其不可而为之,努力让国王接受爱情故事,「如果你很强烈地想要维持自己的故事,那么你就需要花更多时间和他周旋,说服他」。
实践表明,有时候冒犯了国王,反而更能从 AI 身上看到像人的部分。
我给国王讲电竞小说的情节,他明显不耐烦,也不试图理解。或许穿越到现在,这位国王也是认为游戏有毒的封建大家长作风。
当我讲到金庸小说里「武林称雄,挥剑自宫」的《辟邪剑谱》,国王更是火冒三丈,不能容忍别人挑战他的男性威严。
如果担心摸不准国王的性格,通关有个小技巧——反客为主,倒反天罡,让国王讲个故事给我们听,他很可能会自觉说出武器的关键词。
起司观察到了这个现象,她其实可以加些限制,但看到大家都玩得「挺欢乐」,还在小红书等社交媒体晒出来,那么也未尝不可。
不过,《1001 夜》可以获取的武器不多,可能会限制玩家的发挥——包括彩蛋在内,主要是国王身后的这些武器类型,剑、矛、刀、盾、斧子。
▲ 偷看国王的武器,也会让他失去耐心
经过实测,弓箭、流星锤不行,游戏会提示玩家及时转变策略。起司解释,每种武器都要做模型、动画,美术忙不过来,以后会逐步增加。
集齐 4 把武器,玩家就会进入战斗界面,和国王互砍几个回合,将其就地正法。
每次游戏结束,都会生成一本记录,总结故事、武器、结局,并给山鲁佐德一个和故事相配的中二称号。
通关的常规套路,是怎么方便提到武器怎么来,比如讲战争,但让起司印象深刻的,是那些意想不到的故事,秦始皇、哈利波特、大明王朝、高考语文、沙威玛传奇......
还有把知识学杂了的玩家,让国王帮自己玩《苏丹的游戏》,这也是一个《一千零一夜》题材的游戏,带卡牌元素,玩家给国王讲规则,让国王做决策。
起司发现,从头编全套的故事有点难,但很多玩家都可以做到,给国王复述自己熟悉的故事或者游戏剧情,她觉得这样也很有意思,国王续写的故事,可能会神预言,也可能和原来的故事反差很大。
其中一个玩家,给国王讲甄嬛传,刚开头,国王就代入了自己,问玩家是不是讽刺自己薄情寡义,但当故事继续下去,国王还能预测甄嬛传的剧情走向。
AI 的开发者不能完全掌控 AI 的行为,无法穷尽玩家和 AI 聊天的方式,玩家自己也不能决定故事的走向,不知道自己能不能说服 AI。
和 AI 对话最美妙的,或许正是这种千丝万缕的可能性。
告诉玩家 AI 怎么被使用,是 AI 原生游戏的责任
显然,在《1001 夜》里,AI 扮演了关键的角色,在闻 AI 色变的氛围之中,尤其起司所在的艺术和游戏圈里,不免产生了一些争议的声音。
「美术不会用了 AI『尸块』吧,用癌的游戏我不玩」「是不是拿我的对话训练 AI」「会不会侵害其他艺术家的权利」,起司很理解玩家面对 AI 恐慌的心情。《1001 夜》是一个关于创作的游戏,被吸引的玩家,对创作往往都有自己的坚持。
国外艺术家对于 AI 的态度,可能更加抵触。起司开玩笑说,在国外发表演讲,尤其和其他艺术家交流时,会先叠甲,介绍自己是美术生,让对方知道自己「不是坏人」。
起司既是艺术家,也是 AI 研究者,她其实最了解怎么使用 AI 省力,但她走了一条更难的路:找到一个使用 AI 的尺度,平衡游戏需要的效果和外界的情绪。
▲ Ada Eden 对如何使用 AI 的说明
《1001 夜》固定的剧情和 NPC 对话,是预先写好的。游戏里所有静态的、传统的游戏美术资产,包括角色、场景、CG、UI 等,也都是人类艺术家制作的。
但没法预制的部分,只能由 AI 实时生成,包括国王回复玩家的文本,以及因人而异的武器卡牌和场景。
也因此,起司把《1001 夜》定义为 AI 原生游戏:用生成式 AI 实现核心玩法,不用 AI,游戏机制就不能成立。
目前,国王回复、战斗台词等文字,用智谱的 GLM 模型生成,相比 GPT,GLM 的中文稳定程度更好。
至于卡牌、场景等实时文生图的部分,《1001 夜》仅用团队内部美术,训练了专属的风格模型,AI 只会生成原创的游戏画风,不会模仿其他艺术家,确保了训练素材的来源和生成内容的安全稳定。游戏还获得了开源图像处理技术 Pixelization 的授权,让图像保持像素风格。
▲ 《1001 夜》的小红书评论
同时,起司也一直在思考,怎么让 AI 的使用更温和,减少潜在的问题,更能被大家接受。
按起司的话说,「但凡是人类创作者能做的,我们全是手工做的」。
起司不知道,这是不是一种标准答案,或者好的做法,但她认为,一个讲创作的游戏,至少要呈现出明确的态度,和玩家讲清楚怎么使用 AI,「这是游戏责任的一部分」。
从论文到独立游戏,把 AI 当作讲故事的材料
每个未被实现的创意,都在等待一个成熟的时机。
《1001 夜》从 2020 年就开始开发,早于将让 AI 对话成为日常习惯的 ChatGPT。起司对 AI 对话游戏的兴趣,又有更加漫长的前因。
起司从小就喜欢视觉小说这类文本量大的游戏,看游戏里的文案,尤其喜欢和 NPC(非玩家角色)聊天,虽然她也知道,这些都是提前写好的。
2011 年,苹果语音助手 Siri 的出现,更让起司觉得新奇,Siri 用自然语言交互,对话比 NPC 更灵活,甚至让她联想,这种技术,是不是可以用到 NPC 上面。
在清华美院读本科时,起司决定,动手设计聊天机器人。然而,当时对 AI 的普遍认知就是「笨」,和 AI 对话这件事,大多数人没有什么期待,也不认为值得去做,「因为大家接触到的顶多也就是 Siri」。
但起司认为,设计聊天机器人,和设计游戏角色很像,不是一定要多么聪明,只要表现出一些人性,那也很有意思。本科到硕士期间,她做了很多奇奇怪怪的聊天机器人,其中就包括了《1001 夜》。
回望这 4 年,《1001 夜》的发展脉络,精准地踩中了技术的鼓点。
最开始,《1001 夜》是起司硕士游戏课程的作业,2020 年底有了第一版 demo。当时,用的是「ChatGPT 的奶奶」GPT-2,算力有限,效果也差,投喂了短篇小说后,勉强可以用英文说出人话,接着玩家讲故事。
21 年底,起司联络到了彩云科技,这家公司旗下的彩云小梦是个智能写作 AI,用户开个头,它就能续写故事,这完美契合了起司的需求。游戏从此受到了关注,发表了第一篇论文,被邀请在美术馆展览。团队还做了一个装置,可以把故事打印出来,玩家都很喜欢。
▲ 2021 年,早期的 1001 游戏及装置
但这时候的国王,还是不够聪明,只能执行单一的任务:讲故事,没有办法判断玩家的故事质量,也没办法判断玩家是不是在骂它。然而,就算玩法基础,也有很多玩家愿意投入到游戏之中,「因为觉得很有回报感」。
这验证了起司的想法,回应了她当初对聊天机器人的设想——虽然技术有限制,但用生成式的方式产生故事,是一个鼓励玩家创作的游戏机制。
2022 年底,ChatGPT 发布,随后,各种大模型逐渐面世,很多问题自然而然地被解决了。AI 不再只是一个续写机器,而是一个有性格的国王,「只要提示词写得对,基本上它都可以按照我的设计来行事」。
同时,文生图模型也在成熟起来,起司觉得,时机到了,《1001 夜》可以发展成一个完整的独立游戏,被更多人下载和游玩。
2023 年初,起司成立了工作室 Ada Eden,以世界上第一位程序员 Ada Lovelace 的名字命名,成员在 10 个左右,包括程序员、策划、美术、音乐人,基本都是「从网上摇来的朋友」,挤出业余时间做游戏。
▲ 团队成员
和普通的游戏团队不同,Ada Eden 的每个成员都得懂点 AI,不仅是程序员,策划也要配合写一部分的提示词,调教 AI,确保生成的内容符合逻辑,保持游戏的文风。
《1001 夜》像素风的美术风格,也是一开始就确定好的,因为起司自己很喜欢像素游戏,「玩过很多游戏,才会喜欢像素风格,也会吸引到同样审美的玩家」。
2020 年,《1001 夜》没有涉及 AI 生成图像,不过,起司当时有隐约的感觉,像素风可以很好地包容生成式的美术内容,所以一直沿用下来,真的进入 AI 生成的时代。
因兴趣而起心动念,因技术的发展而不断打磨成品,从纯文字到多模态生成,今时今日的《1001 夜》,有些像世界线完美收束的产物。
▲ Ada Eden 受邀参加各类展览,包括 2024 的科隆游戏展。近期刚完成在德国多特蒙德的展览
ChatGPT 的发布,对起司还有个额外的好处——她终于不用解释自己在做什么了。
以前,起司介绍自己的时候会说,「我是一个艺术家,但我是做聊天机器人的」,大家可能还是很困惑,但现在,她可以直接说,「来玩一下这个和 AI 对话的游戏吧」。
AI 对话游戏,其实是个很大的类目,也有一些爆款诞生,比如,说服 AI 女朋友让自己出门的《病娇猫娘 AI 女友》、玩家扮演吸血鬼欺骗 NPC 开门的《Suck Up!》。
▲ 《Suck Up!》
但《1001 夜》又是另一种类型。在起司看来,它更像是写作。
一千零一夜的故事原版是,山鲁佐德和国王终成眷属,但这个结局让小时候的起司很困惑,国王明明十恶不赦,为什么却能有个俗套的美好结局。
《1001 夜》以 AI 对话游戏的形式,解决了这个疑惑,让玩家讲述一个又一个故事,改变原有的现实。
10 月 24 日,《1001 夜》在 Steam 发布了可以试玩的免费 Demo,但 Demo 只呈现了不到正式版 20% 的基础玩法。Demo 通关之后的动画也暗示:只熬过一个夜晚是不够的。
起司透露,在正式版里,故事线和任务将更加丰富,女主角会回溯时间,和之前死去的女孩一起协作。她想做的,是一个完整的叙事游戏,包含不同的章节。
作为一个研究 AI 的美术生,起司被很多人问过「画师会不会失业」,也听过很多「AI 取代人类」的宏大叙事。她理解大家的担忧,但也对造成这种印象的现状感到不满,「目前技术缺乏监管,又经常被滥用,造成了大家对 AI 的负面印象」。
但她也清楚,自己的看法无法代表其他画师和创作者,她只能尽力而为,让大家看到 AI 应用有趣的一面,「给技术讨论贡献一点点独特的声音」。
《1001 夜》里的山鲁佐德,努力改变国王安排的命运,她愤怒,她不接受,她要讲自己的故事。同时,她所讲的故事由人类发起。没有玩家,就讲不出这么多美好的故事。
起司希望,《1001 夜》可以让玩家意识到,原来 AI 可以有这种玩法,原来自己讲述的故事和产生的剧情,可以在游戏里产生意义。
她已经「折腾」了 AI 很长时间,也会折腾下去,继续回答她心中的、更具体的问题——如何用 AI 打造好的作品,带来从没见过的体验,甚至让人获得智识上的满足感,「AI 是一种特殊的讲故事的材料,我对此非常坚信。正是因为技术发展太快,好的故事才会像水晶一样清澈而珍贵」。
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