11月19日,游戏界年度盛典The Game Awards(以下简称TGA)公布提名,名单中国产游戏的身影相较往年多了一倍不止,除了《黑神话:悟空》这一年度热门,最佳移动游戏有《剑与远征:启程》、《鸣潮》、《绝区零》三款游戏上榜,最佳电竞游戏有《决胜巅峰》。
这不仅是数量上的突围,《黑神话》获得年度最佳、最佳游戏指导、最佳动作、最佳美术指导四项提名,从侧面说明国产游戏在其他领域的积累也赶上了国际一线水平。
欣慰之余,GameRes发现今年TGA的议论远没有过去祥和,这并非是说往年没有争吵,而是今年的场面尤为猛烈,玩家讨论的焦点亦不局限于《黑神话》。
来到第11个年头的TGA来到了风头浪尖,入围游戏的参差也许是东西方游戏影响力变化的折射,是该年度游戏行业状况的反映,但不断扩大的意见分歧,则暴露出当前游戏评奖的尴尬之处。
话不多说,我们还是先来看看今年的TGA奖项有哪些看点。
提名与获胜预测
TGA的重头戏向来是大型游戏唱主角,尤其是买断制单机游戏,然而愈发夸张的研发预算、营销预算,与见顶的主机消费者市场,让以索尼、微软的3A游戏厂商暂缓了扩张脚步,“画饼”言论的退场与E3的落寞都在告诉玩家,3A买断大作的生意,越来越不好做。
反映在入围名单层面,那就是你很难再看到一堆压倒性的大作同台竞技,这些高投入、高规格的游戏,在设计理念、制作水准、市场销量、舆论口碑上往往有着全方位的优势,所谓的“游戏小年”与3A游戏的黯淡不无关系。
与往届相比,今年入围游戏在总体份量或规格上或许稍显不足,但也各有各的精彩(算是做个小预测)。
最佳模拟/策略游戏,《神话时代:重述版》是来自20多年前的美妙回响,《冰汽时代2》在政治与人性的探讨上愈发尖锐,《祇:女神之路》是卡普空在新IP与融合玩法上的实验性作品,然则重制与续作均为达到原版初次面世时的高度,卡普空则坦言《祇》表现不佳。反倒是一人成军的《庄园领主》,与有“日本游戏界瑰宝”之称的香草社新作《圣兽之王》有些看头,当然也不排除《冰汽时代2》在欧美的流行度更高。
最佳家庭游戏,该类别的游戏向来是任天堂的主场,只不过近年来TGA的家庭游戏愈发与任天堂绑定,所谓的“Familly Games”也愈发被带偏,它不再指向一个适宜低年龄儿童游玩、方便家人参与的合家欢游戏,而更像以萌趣画风为导向,故而奖项最终的评定与游戏是否体现“家庭”毫无干系,你只需看其中哪款游戏综合表现力更高即可,其结果大概率逃不出《智慧的再现》与《宇宙机器人》。
最佳社区支持,撇开《最终幻想14》《堡垒之夜》《无人深空》(团队花了8年时间,从差评如潮到好评如潮,它已然成为游戏界奇迹之一,它应该去持续运营类别待着)这几个常客,《博德之门3》《绝地潜兵2》这两个新面孔可能是今年的主要竞争对象,或者说得直白点,《博德之门3》即是该奖项的不二人选,1.0版本发布一年后,游戏每日同时在线玩家峰值仍有5w以上,它揉碎了CRPG边缘化的言论,游戏持续性的火爆,便建立在官方对Mod的扶持与社区的热情,据拉瑞安工作室透露,超过40%的玩家在游戏过程中使用Mod。
(至于《绝地潜兵2》,仅是索尼在账号绑定这件事上的离谱操作,就能让人怀疑它为何还能端上社区支持的牌桌。)
最佳持续运营与最佳社区支持的提名重叠率高,且多为老面孔,给谁都不至于意外,反倒是一些没上榜单的才让人意外。
最佳格斗游戏,今年的格斗游戏并没有往年如《街霸6》那样不容置喙的存在,整体仍旧回归了格斗游戏圈子,即便如此,提名中仍有《华纳大乱斗》、《漫威 VS. Capcom格斗合集》两款有点年头的游戏,前者是个以多IP为导向的明星格斗游戏,于2022年公测,曾获当年的TGA最佳格斗游戏,但此后热度、玩家数量下滑严重,华纳选择于今年重新发布;后者则是卡普空的炒冷饭合集,TGA何以不从格斗游戏圈子去发掘有力的竞争对手(比如《以太之战2》),这个问题比起获奖结果更值得探讨。
每年最混乱的,大概率要数动作冒险游戏、动作游戏、角色扮演游戏这三个类别,三者之间并没有严格的区分界限,现下游戏的融合趋势也模糊了类型之间的界限,笔者斗胆做个猜想,TGA之所以仍旧保留这三个元素存在重合的奖项,是为了给该赛道的游戏腾挪出更富余的展示空间——它们可是产出年度最佳游戏重要赛道,其往往涵盖了三个受玩家欢迎的关键维度:挑战、探索、叙事。
动作游戏会有更鲜明的动作元素,如近身搏斗、远程射击,今年的名单倒是跑出两个“功夫在诗外”的选手,《绝地潜兵》、《剑星》,其动作部分的打磨称不上顶尖,彼此却靠着社交元素与审美突围,《战锤40K:星际战士2》仍在续写战锤40K的全球影响力,《使命召唤:黑色行动6》成功实现了微软收购动视暴雪的战略价值——系列史上首日游玩人数最多、XGP单日新增订阅最多,《黑神话:悟空》,想必无需GameRes多做介绍。
动作冒险游戏,除动作元素外,对游戏世界的塑造与探索也是重点,提名游戏均有机会,然则TGA并非一个完全以奖项类别为指标的评奖,在模棱两可的情况下,奖项获胜者往往会掺杂“一碗水端平”的评选思维。
角色扮演游戏的竞争状况或许要激烈一点,5款提名游戏有3款同时上了年度最佳提名,《黄金树幽影》顶着上一届年度游戏的盛名,凭着超规格的DLC体量有了与完整版游戏一较高下的机会;《最终幻想7:重生》作为三部曲的承上启下之作,规模、质量、IP影响力就摆在那里;《暗喻幻想》首日销量破百万,愣是粉碎了新IP+JRPG的受众狭小的言论;剩下两款也有各自精彩之处,《如龙8》被公认是系列集大成之作,世嘉为桐生一马的谢幕编排了最绚烂的烟花,创纪录的销售速度亦证明了该作的成功,《龙之信条2》好坏参半,但仍依靠动作设计、世界塑造等优势进入卡普空的白金游戏榜单。
最佳独立游戏与最佳独立处女作,《小丑牌》从年头笑到了年尾,发售三日25万销量,全平台销量破350万份,手游版首周收入近百万美元,它与前些年的《吸血鬼幸存者》一样,以简易且明确的核心机制来构筑令人着迷的游戏循环,爆炸式的乘法计算与哒哒作响的得分飙升,让无数玩家甘愿来一场没有没有破产负担的豪赌;
《动物井》则是今年最佳独游的热门人选,Billy Basso在本就以非线性著称的银河恶魔城地图上融入开放式的能力设计,层层嵌套的谜题设计构成一个“动物井”宇宙,7年心血,不负众望。
与前二者相同,《庄园领主》也是单人开发(宣称),并一度拿下Steam愿望单榜一的荣誉(超过300万),相比游戏的热度跟成绩,游戏本体的讨论倒成其次,简单地说,它是一个中世纪题材的模拟经营+即时战略游戏,偏向全面战争系列,考究之细腻、模拟之细微是其特点。
剩余几款独游国内报道较少,《罗莱蕾与激光眼》出自《再见狂野之心》团队,黑白风格为主调的视觉艺术与强沉浸氛围的谜题环境是游戏特色;《UFO 50》类似红白机时代的N合一游戏;《超自然车旅》在第一人称赛车基础上加入肉鸽元素,游戏流程类似《逃离塔科夫》的生存夺金;《勇敢小骑士》允许玩家在俯视角的2D平面与3D世界穿梭以破解谜题,以语句为核心谜题机制多少让人想起此前的《Baba Is You》。《Gris》团队新作《NEVA》美术依然在线,孱弱的游戏性与纤细的情感表达是游戏的正负两面。
最佳叙事,给人的感觉像是从数款热门大作或主机大厂的重点产品中去挑选几款叙事占比大的游戏,《重生》用平行世界的手法在原版基础上讲了个新故事,但它终究是从完整故事里截取的章节,故事整体偏扁平,人物关系处理粗糙;《地狱之刃2》在沿用前作精神世界的设定后没能再续辉煌;《暗喻幻想》的故事因人而异,部分国人认为它根子底依旧透露着日本ACG作品讲政治的肤浅,但该题材在国外却因时事因素而备受好感;《如龙8》的叙事虽然称不上系列之最,但放在提名榜单中相当可打,而拿着神作剧本的《寂静岭2 重制版》可以称得上降维打击——它也引发新的困惑,重制版能拿最佳叙事,凭什么重置版不行?
而最佳移动游戏,便是国产游戏的专场。
坐稳基本盘,向高山进发
手游开发向来是国内游戏厂商的战略高地。受制于消费环境、社会舆论等因素,国产游戏在主机、PC端的发展未能得到良好的传承,反倒是走了一条移动包围主机的特色化道路,凭借移动互联网的红利完成了相应的技术积累。
放眼望去,如今全球移动游戏畅销榜上高规格的几乎出自国人之手,近些年谷歌、苹果的年度游戏大奖大多落在了国产游戏身上,外媒Naavik便曾感慨几乎所有进入西方手游市场的手游大作都由东方游戏团队开发的。国内厂商通过领先的商业理解与市场淬炼出来的游戏设计,在海外完成了全方位的占领。
2024年度 iPhone 游戏入围作品(未评选)
出海强势的SLG品类在国内厂商手中完成了多次迭代,《Last War:Survival》、《无尽冬日》带领品类再创新高,休闲游戏方面有《弹壳特攻队》、《Project Makeover》等一众好手,对手感打磨、游戏优化、多人环境要求苛刻射击品类,亦有《使命召唤手游》、《PUBG手游》等重磅游戏坐镇;而《原神》则标志着大作时代的全面来临,往后的高规格手游如雨后春笋般涌现,一些体量稍小的细分赛道亦有《明日方舟》、《重返未来1999》等口碑佳作补位。
从2018年开始,国产手游便在TGA盛典上频繁亮相,不仅数次拿下年度最佳手游,提名数量也逐年递增,今年的产出愈加丰厚,有三款国产手游同台竞技。
早年奖项评定纳入掌机游戏
《剑与远征:启程》前不久刚拿下Google Play年度游戏大奖,在初代火遍全球后,莉莉丝对续作来了次史无前例的升级,为卡牌放置RPG造了个大世界,它不仅是2D向3D的跨越,它为品类找到了更多维度的内容填充,无缝大地图、西幻剧情均补强了IP的世界观塑造,多样化的环境交互增加了策略深度与趣味。莉莉丝选择卷自己的同时,也把过去的跟风者架上了独木桥。
无独有偶,库洛也是在大世界的创作上完成了自身的升级,库洛标志性的动作玩法与后启示录世界观的结合,让《鸣潮》在开放世界手游中走出了自己的路,据Sensor Tower统计,游戏多次进入出海手游Top30 榜单,它在国外拥有不菲的人气热度,TGA相关推文下,也能看到大量玩家为其应援欢呼。
《绝区零》作为米哈游自原神时代以来的第三款大作,延续了米家的高规格、高质量,主打酷炫的动作设计、奔放不失细腻的视听表演,让动作手游重新进入主流视野。不过《绝区零》的影响力不止于手游,在索尼互娱主办第 30 届 PlayStation Partner Awards 2024上,米哈游三款跨平台多端游戏均在其列,《绝区零》上线后更是多次进入PS平台的畅销榜前列。
三款游戏无论谁代表国产游戏拿下今年TGA年度最佳手游,都是国产游戏的荣耀,它意味着国产手游在全球市场的持续成功,是市场与口碑的双重胜利,它们在实时服务、游戏设计、产品性能等多个维度上筑起了高墙,令海外厂商望“中”兴叹。
如果说手游是国内厂商的基本盘,那么向来被欧美厂商把守的主机、PC端便是国产游戏需要冲击的高地,今年的《黑神话》便是攀越者。游戏小年也好,海外大厂受ZZZQ荼毒也罢,实力与时运均是登山顶峰的充足条件。
《黑神话》在今年的TGA上获得年度最佳、最佳游戏指导、最佳动作、最佳美术指导四项提名,填补了往届登台游戏多为国产手游的空白(去年《猛兽派对》最佳家庭游戏与多人游戏),并登上了盛典的至高点——年度最佳游戏,可谓出道即巅峰。
从客观角度来说,《黑神话》并不完美,后期的赶工痕迹与关卡设计上的经验不足是玩家在讨论游戏不足时的集中对象,游戏科学及主创人员也曾在多个场合表示游戏并非至善至美,“完成比完美更重要”、“只达到团队预期中7成的水平”。
不少人以纵向对比的角度,表示它拉低了年度最佳的含金量——“在TGA十年历史评分最低的年度游戏提名之一,在Metacritic网站评分为81/100,在Opencritic上的评分82/100”。
然则从横向对比角度,《黑神话》有足够的底气站在年度游戏的舞台上,它既是同行的衬托——《小丑牌》以游戏性与流行度见长,但规格、体量稍逊一筹,获得5项提名这事连开发者本人也受宠若惊,他在Reddit直言是《小丑牌》只是大家托举起来的幸运儿;
《艾尔登法环:黄金树幽影》进一步发挥了FromSoftware浑然一体、纵横交错的地图设计能力,弥补了本体开放世界分层、区域化的遗憾,但奈何体验堪称灾难,用脚填的数值与随意摆放的怪物、奖励、素材破坏了游戏的严谨性;
《最终幻想7重制版:重生》规格、质量够得上3A标准,但如前文所言,当SE选择将一个故事拆成三部曲的时候难免会破坏其完整性,无欲复述原版的流程改编,也让游戏充斥了过多琐碎的内容;
《宇宙机器人》将触控交互体验发挥得淋漓尽致,让玩家在花样百变的能力变化中回归游戏互动的乐趣,然则相似的故事我们已然看过,马力欧大叔的功力显然更胜一筹,一向强势的索尼今年只能以《宇宙机器人》来撑门面,颇有种“蜀中无大将,廖化作先锋”的凄凉感;
《暗喻幻想》沿袭了Altus的优势,群像刻画、美术风格、回合制战斗,但你也可以说它套用了Altus的创作模板,整体而言缺乏新意,在关卡设计、剧情逻辑上甚者有些倒退,不过它可能因时事而获得游戏外的意义加成。
与上述数款游戏对比,《黑神话》在综合性创作(涵盖音乐、美术、游戏性等)、完整度、市场销量、公共影响力等指标下,总体得分高处一头。
也是自身搏斗的结果——团队深入全国各地采风,成就了游戏浓郁而深厚的东方美学,单从审美角度看,它也是瑰丽的文化宝藏;而扎根于西游记神通的动作系统设计,确实让玩家体验到了别样的战斗策略与拼招爽感,它在文化独特性与游戏创造性上的长板压过了一些流程体验上的短板。
仅从TGA年度游戏的定义——“旨在表彰那些当年最具创造性或技术性的作品”,《黑神话》入围甚至是胜出也是当之无愧的。
当我们跳脱出单一产品,而从更宏观的视野来看待《黑神话》的入围时,它或许拥有比游戏最终胜出更重要的意义:
游戏个例的成败并不代表行业的成败,它理应是一把火,一股“势”,在内外环境的作用下,推动事态的发展演变,在这股“势”里,不会只有一个参与者。
如游科在入围TGA后引用的《西游记》诗词,“山高自有客行路,水深自有渡船人”,总得有人启程去探索这块未竟之地,走的人多了,自然形成了路,它伴随的是行业整体的生态发展,是工业管线的成熟,是动捕技术的普及,是细分岗位、关键人才的补齐,是研发、发行经验的沉淀。
我们已然隐约窥见“后黑神话”时代的国产大作发展,《燕云十六声》蓄势待发,《影之刃零》在夏日游戏节作为大轴登场,《解限机》征服了东京TGS电玩展、科隆游戏展等国际展会的观众,《昭和米国物语》的癫狂点燃了全网……
服务型类游戏的大作浪潮也在延续,《无限暖暖》让“中国有暖暖”再度成为国际共识,《漫威争锋》三日内拿下全球千万玩家,《异环》、《无限大》的都市开放世界之旅已徐徐铺开……谁知道腾讯、网易、米哈游等大厂手里还攒着几张大牌没有打出?
国产游戏从过去以商业性为主要指标逐渐与国际一线作品接轨,美术、音乐、表演、游戏性等方面的全面补齐,在全球化战略的助推下国产游戏成为了全球游戏舞台的常客。
国产游戏在TGA上的突围史,也是国产游戏多面开花、享誉全球的历史。
只是,当国产游戏的武艺愈发精进时,遍身罗绮的TGA却被架在了火上。
游戏界的奥斯卡?
表面风光的TGA,背后总是围绕着争议。
2022年,《艾尔登法环》颁奖现场,神秘少年抢占C位,念起与游戏八竿子打不着的政治宣言;2023年,《潜水员戴夫》入围独立游戏提名,《赛博朋克2077》拿下最佳持续运营被网友抨击,游戏与奖项设置牛头不对马嘴,颁奖现场,明星嘉宾畅言数分钟,而获奖者发言却被限制30秒,刚起个头就被音乐粗暴打断。
今年还未颁奖,便已闹出不少幺蛾子,官方屡次搞错入围游戏名称,重申评选规则,强调重制游戏、DLC可以参与所有奖项评选——“重申”,而非修改,TGA官网早年间就对入选规则做过规定:“鉴于多数游戏提供的是持续性服务,它们会随着时间推理发布新内容、做出新调整,往年发布的游戏也有资格参与所有类别的评选,包括拓展包、新赛季、重置版与重制版游戏,只要评审团认为其新内容、新调整值得认可。”
规则的提出不等同于规则的严格施行,它更像一套方便官方在不同情况下应付观众的说辞,否则你难以理解为何诚意、新意不足的《华纳大乱斗》为何还能继续入选最佳格斗提名,为何《Arco》、《蟹蟹寻宝奇遇记》、《Abiotic Factor》等想法或口碑卓著的独游为何没能入围,为何《旺达与巨像》、《恶魔之魂》等重制版没能拥有一席之地,那些熬过了EA阶段的漫漫长夜、正式迈入1.0的独立佳作不配拥有姓名吗?
TGA活动安排的松弛感与评选标准的模糊度,让人不得不再度翻看“世界是个巨大的草台班子”这句话。
TGA虽有比肩奥斯卡的壮志,却总是流窜着野鸡奖的言论。
相比D.I.C.E、GDCA这类有业内专业人士评选出来的游戏奖项,TGA的评选过程更为含混与复杂,据TGA创始人Geoff Keighley的发言,每年他们会在全球召集一个由游戏媒体与影响力机构组成的国际评审团(每年都会有所变动),由他们投出各类别奖项的前五选项,接着交由选票会统计并列出入围名单,最后投票决出每个奖项的优胜者,评审团的投票权重占90%,粉丝公众投票占10%。
今年入选的评委名单.美国篇
我们无从知晓各个机构的评选方式,评审员被老板要求在业余时间填充表格、草草交差的情况未必没有,鉴于游戏通关流程与影片时长的巨大差异,你不能指望评审员对入围名单中的每款游戏都有深刻理解,当有评审员认为某款游戏理应胜出时并非因为它值得而是Ta只熟悉该游戏,这一道理同样适用于场外的玩家;我们也不清楚各机构投票是否有权重之别,更别说评审团成员的评选标准。
IGN的编辑 Travis Northup在一期油管聊天时曾吐槽过TGA的松散与猫腻:其一,奖项设置缺乏指导方针,官方并不言明每个奖项的确切定义,评选范围极度宽泛,哪怕是款老掉牙的NGC游戏;其二,官方在沟通中反复提醒他们说可以提名DLC,这番态度让他怀疑官方存在某种暗示。
TGA以电影界的奥斯卡为标榜,然则奥斯卡也未必公平公正,不少演员及媒体爆料为增加影片的获奖率,公司往往会花数百万美元用于奥斯卡竞选,手段包括但不限于广告营销、游说、给评审员发放DVD、举办私人放映会、打压竞争对手,演员需要出席各类公共活动来增加曝光率,影片宣传需要迎合政治风向来拔高地位,锒铛入狱的哈维·韦恩斯坦更是将奥斯卡的潜规则公之于众。
TGA有多少暗面我们不得而知,但它毫无例外也存在着可见性的问题,入围乃至获胜名单有时并不以游戏本身为导向,游戏的知名度有莫大影响,评审团只是聚焦于那些有些名气或热度的作品乃至团队,那些只在垂直领域、小众圈子活跃或未经宣传、报道的游戏是严重失声的,莫怪乎有网友批评TGA评选以Metacritic上的高分游戏为导向,未被选录的游戏自然就不在媒体的视野中。
如是,我们该否定TGA吗?
在个人看来,TGA的重要性不体现在权威上,而在于其经过多年运营,成功打造成一个全球玩家与业界聚焦的舞台与品牌。
Keighley对TGA的定位与现状早有预见:“这并非一个客观的奖,你可以将其视为‘这只是投票者认定的年度游戏。’随着我们的典礼变得如此盛大和知名,我可以理解人们在意谁成为优胜者。所以我宁可接受这样的热情,也不想举办一个无人关注大奖得主的冷清节目。”(Game Informer.2021)
图源:TechRader
从Keighley的成长轨迹与TGA的发展脉络,其实可以发现Keighley寄托在上面的两大使命,其一,让游戏背后的开发者走向台前,其二,打造一个全球、全平台玩家欢聚的年度盛会。
得益于Keighley的家庭背景与成长履历,他老早就与游戏颁奖典礼结缘,于1994年为最早一批专为游戏开发者设立的颁奖典礼“Cybermania '94”撰写旁白,投身游戏媒体后在Spike电视台主持了10年的VGA游戏盛典。
后期因观念不合Keighley与Spike电视台分道扬镳,他自掏百万美元与利用自己在游戏业的人脉关系创立了TGA,相较VGA,TGA更关注游戏本身,但一些创作形式与理念仍旧得到传承。
图源:Polygon
关键之一便是评奖与游戏营销的绑定,它介乎奥斯卡与E3之间,让玩家得以在年末看到又一场世界首映的狂轰滥炸;
另一个则是将游戏与流行文化结合,首届VGA将年度游戏颁给了《麦登橄榄球2004》,因为它在泛游戏用户群有出色的吸引力,会上更是出现了摔跤选手、说唱艺术家等与游戏无关的表演者,一切目的就是为了提高收视率;TGA的发展同样沾上了流行文化,好莱坞明星或与游戏相关的大牌嘉宾占比越来越高,得益于此,我们看到主机御三家当家人同台的名场面,也归咎于此,明星嘉宾挤占了本属于游戏获奖者的舞台时间。
然则流行文化只是形式之一,TGA通过奖项设置、年度游戏名单、评审团构成等方式实现了自己的扩张战略,坐拥庞大粉丝的游戏内容创作者登上了颁奖典礼,电竞赛事与相关人员拥有自己的奖项,年度游戏不再是3A大作的专属,《动物森友会》、《哈迪斯》可以与《最后生还者 第二部》同台竞技,游戏在社会层面的影响力、在破圈吸纳新玩家群体的吸引力,成为与游戏内容创作同等重要的因素。
今年的评审团跃升至138家,增加的媒体或机构主要来自南美洲、亚洲等徘徊在欧美游戏主流地区以外的区域,TGA在国内的扩张力度也前所未有,先后开通了B站、微博、小红书、抖音、知乎等账号,入驻QQ频道。
其效果也是显而易见的,TGA已跻身成为当前全球关注度最高的游戏颁奖典礼,直播观看人数从2014年的190万飙升至2023年的1.18亿,每年保持着高速增长。
泼天流量让TGA成为一个商业元素浓厚的营销舞台,据 Esquire 报道,夏日活动节主场营销费用一分钟25万美元,一分半35万美元,两分钟45万美元,两分半55万美元,TGA的规格与此相当,《黑神话》主创杨奇也曾发文感慨TGA播片“按秒计费”“肉疼”,为此砍了十几秒的内容。
Kotaku转载报道
这自然是一场追求回报的投资,互联网的流量经济理论永不过时,看看《暗喻幻想》、《重生》、《小丑牌》等因提名实现新一波的销量增长便可知道,在颁奖之外,它也是一个获客的有效途径。
TGA将盛典与评奖并行的定位差异,让它有别于常规的游戏颁奖,它对社会关注度、受众数量的重视,让更多人得以聚焦游戏背后的创作者,乃至游戏行业发展背后的推动者,它并非象牙塔或封闭圈子的孤芳自赏,而是努力将其推向公众视野,让玩家们提及游戏时不是只想到概称性质的游戏公司,而是一个个具体的创作者。
其对流量的关注也让国产游戏奋力上游、在TGA上持续刷新数量与类别的发展逻辑发生了些许变化,它们不是或不仅是依靠TGA来证明自身的成功,而是借助TGA的放大器与中心位置,让全球游戏业看到国产游戏的力量。就此而言,部分玩家认为《黑神话》应拿下年度游戏,是在寻求全球性的认可。
袈裟?袈裟!
《黑神话》在第一回末尾的动画中,借观音菩萨之口诉说金池长老何以执着于锦斓袈裟:“若不披上这件袈裟,众生又怎知我尘缘已断、金海尽干。”
这段颇具禅学机锋的对话引出了多种解读,年末《黑神话》于金摇杆、TGA等游戏奖项的曲折经历,让该段对话的经典程度又跃升了几个层次。
奖项有如袈裟,它可以是浮名,也可以是外界评判的世俗标准。之于前者,其中存在着因果关系,奖项是用于表彰游戏的杰出品质,而非游戏用奖项来证明自身的出人头地。之于后者,玩家该如何认定你确实修成正果?它是一个认识论的问题。
难就难在这种追求最大公约数的评定标准上。
它涉及艰深的哲学辩论,一个作品的价值需要通过外界的评定来证明吗?这种评定又如何证明自身的权威性?关注元研究的解释学早已将“标准”砸得稀碎,所谓评定,本身就暗含着某种意识形态,话语的主导者规范并控制着意义的生产与流通。
科学真理尚且有适用范围与使用条件,人文社科的标准哪来绝对的普世性?在人人以自我为标榜的互联网时代,奖项的评定往往是妥协的结果。
当TGA选择与公众进行深度联结,组织架构、评选流程根植于媒体与影响力机构时,它不可避免地会带上多种意识形态的拉锯,无论哪款游戏拿下年度最佳,个人都不会感到意外,它不完全与游戏本身的先进性、创新性、游戏性挂钩。
从其根本来说,它仍旧以欧美主流3A游戏为评价模板,凭什么音乐奖项、叙事奖项的选择多数产自大体量的3A游戏或年度游戏热门?《异度神剑》、《去月球》、《星露谷物语》、《空洞骑士》、《精灵与萤火意志》等非最高规格的游戏在音乐层面没有一博之力吗?服务型游戏在音乐、艺术创作方面毫无建树吗?竞速游戏、格斗游戏、手游失去了其他奖项的评选资格了吗?
今年若非欧美大厂市场表现接连拉跨,我们或难以看到中日韩霸榜入围名单的壮观场面,也难以看到媒体、颁奖典礼在缺乏压倒性作品时浮现出来的多样性。
话语权问题被重新拎到台面上来讨论,它涉及西方中心主义,是强势经济体在意识形态层面的产物,《黑神话》能向TGA等国际奖项发起冲击,部分原因在于它符合欧美主流游戏群体对于3A游戏的认知。
理应说,近年来TGA的发展正在逐步稀释这种西方优先的意识形态,纳入更多媒体来实现东西方之间的交流、互动,给予非高规格、大体量的游戏更多展示空间。略显遗憾的是此举或许也犯了些因果倒置的错误,所谓话语权的建立、游戏规则的制定,是国产影响力扩大的结果,而非源起,我们不能指望刚出道的游科、仅凭一款游戏就能杀穿国外数十年建立起来的3A体系,整体性的崛起才是长期主义的保证,我们才能在对话中获得更多自由主张的资本。
但,如果说,我是说如果,作品本身存在着某种内在价值,它不以外在因素为转移呢?这让我们回到了一个更为原始的问题上,何为游戏?这便不是我能回答得了的了。
或许还是《西游记》看得通透,“见性志诚,念念回首处,即是灵山”,时时把乌巢禅师的《密多心经》挂在心头的唐僧何尝不知无明无性、但求修心的理?然则他们师徒四人终究还是得往大雷音寺走一遭,结尾处更是整出一摞无字真经,取经师徒已然证道,然则东土的愚迷众生又怎参透得了无文无字的真意?
“所谓证得,亦是假名。实无所证,无所得也。”西游浩浩五六十万字,内里又何尝不是真经与袈裟之辩?
《黑神话》制作人冯冀心里门清,在游戏获得金摇杆年度游戏大奖后,他以风趣的发言去化解玩家对峙愈发尖锐的“袈裟之辩”——
TGA,它仍是一场游戏界的年度盛典,别忘了它的初衷,让全世界、全平台玩家集聚起来庆祝他们所热爱的事物的地方。(文/浔阳)
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