熟练运用老套路,同样能成为令人惊艳的新作品。
文/九莲宝灯
在这周,一款由2名俄罗斯开发者制作的独立二次元游戏《米塔》,突然爆火。
这款游戏的成绩堪称疯狂:截至今晚,游戏已经在Steam积累了至少18663篇用户评测,而且好评率高达可怕的98%。
在开始玩之前,我很难相信《米塔》能取得这种成绩。直白地说,封面上的这个二次元少女感觉有点土味,从Steam商店页面那些劣质小黄油一般的游戏截图来看,也让我感觉不如illusion……画质。
游戏的简介和玩家评论同样疑点重重。据开发者介绍,这居然是存在诸多重口血腥场景的恐怖游戏,但一个这种画风的游戏,到底能有多恐怖?从玩家评价来看,似乎也是玩梗居多。
可如果既不恐怖、又没啥一眼吸引人的点,这游戏凭什么让这么多玩家给出好评?虽然葡萄君并不是恐怖游戏的受众,但还是胆大地决定一探究竟。果不其然——真给哥们儿吓够呛,这明明就是一个超级加量版的《心跳文学社》啊!
而我玩过之后细细想来,这游戏能受到这么多好评的理由,似乎还是一个不仅限于二次元的特别技巧。
01
《米塔》讲了什么故事?
我们先简单介绍一下游戏流程。
(以下内容含有剧透)
游戏一开始,由玩家控制的主角正在自己的房间里玩手机,突然,有一位好友给自己发来一款256MB的手机游戏。主角下载之后,发现是一款类似放置玩法的小游戏,玩家需要通过各种事件,满足手游中的角色「米塔」的一系列生活需求。
可没过多久,游戏就已经开始暗示故事的恐怖走向。在手游中,米塔希望玩家帮她在家中寻找一把梳子,并且提醒玩家一定不要去查看烤箱。可如果玩家一旦点击卫生间里的柜子,就会掉出一把明晃晃的刀,如果你不信邪非要去点击烤箱,还会从里面掉出一把电锯。
在玩家陪伴米塔度过了37天之后,她突然表示,自己很想见到「活生生的玩家」,这时候,你拿开手机抬起头,就会发现自己突然穿越到了游戏中米塔的房间里。
不过相比于见到米塔,玩家的第一反应还是如何回到现实,何况这个游戏世界还只有四个房间这么大。因此尽管米塔一直苦苦挽留,但在玩家不断表达自己想要回去的要求之后,她终于忍不住走向疯狂。
米塔一个响指,游戏呈现出真面目。和很多恐怖游戏一样,房间突然失去了所有灯光,玩家只能拿着手电筒四处探查情况,各种恐怖诡异的场景一闪而过,虽然不会给玩家造成伤害,但这些jumpscare也足够吓人一跳了。
惊悚图片可能引人不适,请左右滑动查看
随着故事的持续展开,玩家逐渐知晓,原来这是一个由不同玩家、不同版本的《米塔》手游共同组成的赛博世界。吸引玩家进入这个世界的是一个疯狂米塔,她不断地伤害这个世界中的其他米塔,并把玩家们也引入这个世界,变成一张张游戏卡带。
于是,玩家不断地在各种游戏版本中穿梭,一边躲避疯狂米塔的追杀,一边与善良米塔、帽子米塔、迷你米塔、可怜米塔、瞌睡米塔、米拉等各种米塔相遇,完成各种小游戏式的任务,最终在善良米塔的引导下来到世界核心,用控制台删除了疯狂米塔。
从玩法上来说,游戏做得相当丰富。在经历主线剧情时,玩家除了找各种东西和解谜之外,还会经历一小段跑酷玩法和射击玩法,甚至还有木头人;在主线之外,游戏世界中还摆放着各种游戏机,玩家可以从中体验到赛车或者像毁灭战士一样的小游戏。
但从剧情来看,这其中的过程是悲惨的。本来事情应该非常简单,但帽子米塔因为被疯狂米塔杀害而重启,虽然复活但也失去了记忆,无法帮助玩家完成原定计划,只能陪着玩家一起短暂地玩一会儿放松心情;
可怜米塔遍体鳞伤,她被困在一个无限循环的回廊中,只能一直感受孤独;
米拉是一个傲娇的宅女,因为被困在房间中,只能玩电脑游戏消遣,遇到玩家时,想尽一切办法展示自己,却被前来追杀玩家的疯狂米塔残忍肢解;
游戏中从一开始就引导并企图拯救玩家的善良米拉,最终也在胜利来临前的最后一刻,被疯狂米拉直接斩首。
死亡场面过于悲惨,就不放了
然而,即使经历了那么多痛苦和惊吓,玩家删除疯狂米拉的计划还是失败了——疯狂米拉没有编号,她不属于任何版本,她只是披了一张属于其他米拉的皮而已。最终,玩家还是被做成了卡带,被她封存。
02
《米塔》为什么让人喜欢?
事后来看,《米塔》其实也并没有多么恐怖。
从设定上来看,因为玩家不知道疯狂米塔什么时候就会追杀过来,加上所有米塔看起来都差不多,这导致很多时候都让人怀疑面前的这个米塔。但这只是带来了非常紧张的氛围而已。
游戏同时还塑造了很多绝对完全的剧情关卡,画风也限制了游戏的恐怖程度。从疯狂米塔的行为表现上来说,她并不总是令人害怕。
这样一来,强行惊吓玩家的方法,几乎就只有jumpscare一种。从玩法创新的角度来说,游戏也只能说是走路+一连串小游戏的组合,并没有什么新颖的地方。
那么,《米塔》凭什么能够获得那么多好评?玩家们对这款游戏最念念不忘的到底是什么?
我认为,最重要的显然是疯狂米塔这种类似「病娇」的人设,结合META属性带来的独特二次元恐怖体验。从《君与彼女与彼女之恋》,到《心跳文学社》,这么多年过去,似乎每隔一阵子,就会有一个打破次元壁的病娇女角色出现,成为玩家们的话题。
但在大量Steam评价中,还有这么一段话被很多玩家复制:
从这里我们看出,《米塔》令人喜欢的另一个重要原因,在于其他米塔的人设塑造。
可这就有了新问题:即使忽视「米塔的设计有点土味」这个点,在大约3小时的流程里,有至少10个米塔陆续登台,每个米塔的塑造时间可能也就只有5-10分钟,而且疯狂米塔和善良米塔的剧情还占了大多数。游戏是怎么让玩家对米塔们的印象如此深刻的?
我认为,首先配音起到了一定的功劳。游戏日配花岩香奈将每一种性格的米塔都演绎得相当好,例如困在回廊中的可怜米塔,在配音的加持下显得尤为令人揪心。
但归根结底,还是《米塔》非常熟练地运用了大量宅文化作品的叙事手法。它的故事很难谈得上高明,但足够投人所好。开发组为了让玩家能够喜欢上米塔,采用了很多经典设计。
首先,在这种所有人都会被疯狂米塔追杀的情境下,几乎所有米塔都是受害者,不论她们有着怎样的性格,在这种环境下都让人感到可怜。高度紧张的故事氛围,也进一步激发了玩家的吊桥效应,更容易与这些米塔产生羁绊。
特别是刀角色的方式,实际上也一直在二次元领域流行。现在流行的《电锯人》《咒术回战》中都不乏这种通过角色突然死亡来制造转折的剧情。至于残忍的手法,更是从《日在校园》时期就被创作者用于震撼玩家的手段。这会让玩家对角色产生惋惜之情,也更容易对这些角色留下印象。
你也能看到开发者对于各种萌元素的运用。为了让帽子米塔的失忆更让人难过,他们将其设计为活泼天然呆的性格;为了让可怜米塔更好地引发玩家的保护欲,他们将其设计为萝莉体型;米拉别扭地在玩家面前展示自己擅长的各种事情,也让人更能感受到这个角色的可爱之处……善良米塔的性格设计是最难看出的,但勇敢和善良本身就是很多二次元动画中属于女主角的萌点。
即使是疯狂米塔,其实也有让人怜爱之处。在游戏中,每当你决定离开一个米塔时,她们都会问你「真的不要留下来吗?」,这样让人忍不住想起,在一开始,正是因为玩家拒绝了疯狂米塔的这一要求,才让故事来到了这步境地。而玩家每次认识一个新的米塔,也就更能明白疯狂米塔的处境。
总结来说,游戏在我看来就像是一个超级加量版的《心跳文学社》,它的套路并不新颖,但放在二次元领域内,3D恐怖游戏这个框架又确实新鲜。
而游戏角色之所以能够在这么短的时间内都令人印象深刻,关键则在于那些经典的二次元故事桥段和角色标签:病娇、天然呆、傲娇、萝莉……对于熟悉二次元的受众来说,他们能够快速地了解到米塔们的魅力点,从而毫无门槛地与这些角色产生情感共鸣。
03
屡试不爽的老套路
目前,《米塔》仍处于开发阶段,开发者表示,在未来,他们还会增加一个「和平模式」,让玩家可以真的和疯狂米塔和谐共处,体验恋爱生活。游戏中也有很多彩蛋,目前还没有得到解释,或许会在未来得到补全。
从《米塔》 的游戏形态来看,国内二游团队显然很难直接地效仿借鉴。但在我看来,它的爆火证明了一件事:将角色标签运用到极致,仍然是吸引二次元受众的高效方法。
标签一直是二次元领域长期使用的角色设计模式,各种内容产品为了让角色更讨人喜爱,都会使用一些成为惯例的标签,从基础的傲娇、病娇、郁娇、天然、腹黑,到更加进阶的「黑长直高冷御姐」「金发傲娇双马尾」「粉切黑」……
如今,这种角色塑造方法被更多人视为一种「问题」,不管是动画还是游戏,似乎都想要打破这种习惯。没有标签自然更高级,但从内容生产效率和质量风险的角度来说,如果能合理运用,适度创新,标签化的角色依然具有足够的竞争力。
就比如《米塔》的核心人物疯狂米塔,她不仅在病娇这个点上走得更远更扭曲,同时也在这个点上做出了一部分自己的创新:她并不像传统病娇那样因为对玩家狂热的爱才变得病态,而是因为怀疑自己的存在意义才变得病态,并希望通过获得主角的爱来得到安慰。
这也让我想起前两年大火的独立游戏《主播女孩重度依赖》,它也同样是通过把标签放大到极致,让角色「超天酱」成为了受众们的话题。
实际上,如今为人熟知的标签往往久经市场考验,证明了它们在受众中的号召力。同时,它们也并非一成不变,每隔一段时间,也会有新的衍生标签出现。像是在这两年,基于病娇和小恶魔衍生的地雷系和雌小鬼等概念,也同样给二次元内容创作带来了新风潮。
而如果像《米塔》这样,将这种老套路放进另一种框架内,还能够给人带来更加新颖的体验,同样也可以称得上是一种创新。
对于其他游戏领域来说,或许也会存在一些已经被市场验证过无数次的魅力点,它们或许已经被认为是过时的,但如果能用更新颖的方式呈现,可能就会发挥出更加特别的效果。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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