抽奖:游戏里可能会有很多不同的称呼,比如 “抽卡”“祈愿” 或 “夺宝”。这个一般是游戏里的核心支柱,本质是用稀有养成资源撬动用户付费与留存—— 用户对抽奖的核心诉求是 “获取角色/道具以推进养成、提升战力、满足收藏欲”。所以需要围绕 “游戏养成闭环”“稀有度感知”“玩法联动” 三个核心,分阶段设计运营策略,可以解决 “让玩家首次抽”“让玩家持续抽”“留住想弃坑的非酋玩家” 的问题。

降低试错成本,让玩家 “敢抽第一次”

其实新玩家对游戏抽奖的核心顾虑是 “不知道抽卡是否能帮自己变强”“怕付费后抽不到有用的东西”。这个阶段需锚定 “养成刚需”,用 “低门槛尝试 + 明确价值感知” 引导首次参与。

策略

具体做法

优势

不足

直接赠送免费抽奖机会

新用户注册 / 首次进入页面时,直接发放 1-2 次免费抽奖次数,用户无需投入即可参与

无心理负担,用户接受度高,可快速引导首次尝试

成本较高(需承担免费奖品的支出),易被黑产利用(批量注册刷免费机会)

先抽奖后付费

允许用户先免费抽奖,抽中后若想领取奖品需支付费用;若抽中低价值奖品,用户可选择不付费放弃

1. 用户无 “试错成本”,可放心尝试;2. 仅 “高价值结果” 触发付费,用户付费意愿更强,后续复购的心理门槛更低;3. 减少无效成本(仅为 “用户愿意付费的奖品” 买单)

需清晰告知 “先抽后付” 规则,避免用户因 “抽中后需付费” 产生反感

1. 明确抽卡价值:绑定游戏养成核心目标

游抽卡的吸引力,本质是 “提供‘常规玩法难以获取’的养成资源”,需通过三个特性让玩家感知 “抽卡 = 快速变强 / 解锁体验”:

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稀缺性:绑定不可替代的核心资源抽卡池必须包含仅能通过抽卡获取的关键内容,且稀有度分层清晰,比如 N/R/SR/SSR/UR。举个简单例子:

  • 角色池:SSR 角色拥有独家技能 / 阵容适配性,无法通过任务、商店兑换获取;

  • 武器池:限定五星武器是某角色 “战力天花板” 的唯一搭配,常规副本仅掉落四星及以下武器。若核心养成资源可通过肝任务替代,会直接削弱抽卡的付费价值,导致玩家放弃付费抽卡。

作用性:直接关联战力 / 玩法体验提升抽卡产出的资源需能快速解决玩家当前痛点,让玩家感知抽中即有明确收益。

  • 新手期抽中群攻 SSR 角色,可直接降低主线副本通关难度;

  • 比如抽中限定套装,能让角色战力提升 30% 以上,显著缩短养成周期;

  • 一些中重度游戏中抽中联动皮肤,除外观外附加战斗属性加成,比如攻击+5%,兼顾收藏与实用。

随机性:放大 “以小博大” 的养成惊喜感 游戏玩家天然追求 “低成本解锁高价值内容”,需设计小投入高回报的机制:

  • 新手免费抽:登录即送10 连抽,有概率抽中SSR,通常设置新手池首 10 连必出SR保底,用“低投入+ 高预期”驱动首次尝试;

  • 限时概率 Up:新角色 / 武器上线时,开启 “概率 Up 池”(如 SSR 角色基础概率 1.8%→Up 后 3.6%),让玩家感知此时抽卡更易中目标资源,刺激首次付费(如 6 元解锁 “单抽机会”)。

2.降低参与门槛:消除新手试错焦虑

游戏新手对 抽卡机制不熟悉,易因“不懂规则、怕浪费资源” 而拒绝尝试。可以通过资源赠送+规则简化+引导教学三重方式降低门槛。

  • 免费资源喂到嘴边,用确定性资源引导尝试新玩家进入游戏后,通过 “主线任务、新手引导、登录奖励” 直接发放抽卡资源,如原神中“原石”“纠缠之缘”,确保玩家无需付费就能抽 3-5 次。例如:

    • 《原神》新手期完成前 3 章主线,可获得约 20 抽资源;

    • 《崩坏:星穹铁道》登录 7 天直接赠送10连抽券,且新手池50抽必出保底,用 确定性保底消除怕抽空”的焦虑。

  • 规则简化,让玩家一眼看懂怎么抽避免复杂的抽卡规则,比如多池联动、概率叠加,新手期仅开放1 个核心抽卡池,并通过 “弹窗引导、图文说明” 明确关键信息。

    • 抽 1 次 / 10 次需消耗的资源数量,像原神160 原石 = 1 抽;

    • 保底机制,比如 每 90 抽必出 1 个 SSR,保底次数跨版本继承;

    • 当期 Up 内容。

  • 首次抽卡强引导,用仪式感降低决策成本新手引导流程中,强制触发首次单抽 / 10 连,并搭配新手专属动画,让玩家被动完成第一次抽卡。设计上可以玩家点击抽卡按钮后,自动消耗免费资源,无需手动确认;抽中 SR/SSR 时,弹出恭喜获得核心角色的弹窗,并附带角色试用关卡”入口,让玩家立即体验抽卡带来的玩法提升,强化 “抽卡有用” 的认知。

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绑定 “养成 + 社交”,让玩家 “持续抽下去”

玩家完成首次抽卡后,需通过 “情绪刺激 + 养成闭环 + 社交联动”,让抽卡从一次性尝试变成长期习惯,甚至成为核心玩法之一。

1.用 “Near-Miss效应” 放大 “非酋焦虑” 与 “欧皇期待”

游戏抽卡的仪式感核心来自动画 —— 好的抽卡动画能通过Near-Miss效应。

先解释一下near-miss效应。

传统是指在赌博中,与一般的输钱和赢钱相比,“几乎赢(near-miss)”的输钱会诱发个体更高的生理唤醒和更强的赌博动机,从而导致个体持续赌博的一种现象,是导致赌博成瘾的主要诱因之一。针对这种现象的研究范式大致有三种:老虎机/类老虎机任务、轮盘任务和刮刮乐彩票任务。这种现象的理论解释目前主要有认知曲解假说、控制幻觉理论和受挫假说。总结一句话就是:差一点抽中稀有资源。让玩家产生下次一定中的执念,进而持续投入。

这种设计需围绕 “稀有度分层” 设计动画节奏。基础逻辑是稀有度越高,动画 悬念感越强按N→R→SR→SSR分层设计动画,让玩家从 “光效、音效、画面节奏” 中预判结果,制造期待 - 失落 - 再期待的情绪波动:

  • N/R 卡:快速闪过,无特殊光效(如灰色卡片一闪而过),让玩家 “快速接受普通结果”;

  • SR 卡:出现蓝色 / 紫色光效,卡片停留 1-2 秒后展开,附带轻微震动反馈(如手机震一下),让玩家 “感知到‘比普通好’,但仍有提升空间”;

  • SSR 卡:触发 “全屏金光 / 彩光”,音效切换为专属 BGM,比

《FGO》的五星解锁音效,卡片缓慢旋转、逐步揭露细节,比如先露角色剪影→再露武器→最后显示名称,中途故意 “停顿 0.5 秒”—— 制造 “是不是目标角色” 的悬念,即使抽中的不是 “Up 角色”,也会因仪式感让玩家觉得下次可能中目标。

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《原神》抽卡时,若出现 “金光”,卡片会先展示星象动画,再缓慢飘落 —— 玩家会紧盯屏幕,期待是不是自己想要的角色;若最终抽中的是 “非 Up SSR”,会产生 “差一点就中目标” 的 Near-Miss 感受,进而触发 “继续抽 Up 池” 的冲动;若抽中 Up 角色,会因 “专属动画 + 世界频道播报” 产生强烈的 “炫耀欲”,反过来强化 “抽卡值得” 的认知。

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2.构建 “抽卡 - 养成 - 玩法” 闭环

单纯的 “抽卡” 无法留住玩家,需将抽卡与游戏核心玩法深度绑定,让玩家感知 不抽卡就无法推进玩法、无法获得更好体验,形成 “抽卡→养成→玩法收益→再抽卡” 的循环。

  • 以原神简单为例,抽卡为养成提供唯一素材设计角色 / 武器的突破素材仅能通过抽卡获取”的机制:1)角色进阶:五星角色突破到 90 级需消耗同名角色碎片,而碎片仅能通过重复抽中该角色获得;2)武器强化:限定五星武器的精炼素材,仅能通过重复抽中该武器”获取,精炼后武器伤害提升,像这一类也是打特定副本、冲排行榜的关键。

  • 养成后玩法收益反哺抽卡动力让抽卡养成的角色 / 武器能直接带来抽卡资源收益,形成闭环:高练度角色可通关高难度副本,如《崩坏:星穹铁道》的 “忘却之庭”,每周稳定产出抽卡资源;用抽卡获得的限定角色参与限时活动,可额外获得抽卡券,让玩家感知 “抽卡→变强→拿更多抽卡资源→再抽卡” 的正向循环。

3.强化 “玄学抽卡” 环境

玩家普遍存在 “玄学抽卡” 心理,比如 “在特定地点抽、特定时间抽、按特定顺序抽”,需通过设计让玩家觉得‘有规律可循,进而持续投入。核心手段是公示数据 + 提供可操作的‘玄学场景’。

  • 公示历史抽卡记录与概率数据在抽卡界面开放入口,展示玩家近期抽卡结果,并公示全服抽卡概率。

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  • 玩家会从自己的记录中 “找规律”,比如 我上次出 SSR 是在晚上 8 点,这次也在 8 点抽,从全服数据中找信心,别人能出双SSR,我也能。

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设计 “玄学场景”:给玩家可控感提供可操作的抽卡前置动作,让玩家觉得 这些动作能提升概率:

  • 抽卡前 “更换角色 / 装扮”:如《FGO》玩家抽卡前会换上 “目标角色的灵衣”,游戏可默认开放 “抽卡界面角色切换” 功能,强化 “角色联动” 的玄学感知;

  • 抽卡前播放特定 BGM:开放抽卡 BGM 自定义,让玩家用上次出 SSR 时听的歌,进一步强化动作与结果的关联;

  • 分抽卡池引导玄学,比如设置 “角色池”“武器池”“活动池”就是这个意思,玩家会觉得 “活动池概率更高”“角色池适合单抽,武器池适合 10 连”,进而在不同池间切换投入。

4. 联动社交与竞争 为了让玩家为了面子 / 排名必须抽,社交属性是刺激持续抽卡的关键质疑 —— 通过 “炫耀机制”“PVP/PVE 排名”,让玩家因不想落后于人,想获得他人认可而持续抽卡。

  • 抽卡 “炫耀机制”:触发社交传播抽中稀有资源时,自动触发世界频道 / 公会频道播报(可设置 “是否关闭”,但默认开启),并生成抽卡截图,引导玩家分享到社交平台。

  • PVP/PVE 排名绑定抽卡养成让抽卡获得的角色 / 武器”成为冲排名的关键,迫使玩家为不落后而持续抽卡。

解决 “非酋焦虑”,留住 “想弃坑的玩家”

游戏中连续几十抽不出 SSR的非酋玩家是流失重灾区 —— 他们因投入大量时间 / 金钱却没回报产生负面情绪,需通过 “算法优化 + 兜底补偿”,降低非酋焦虑,留住核心用户。

1.用 “伪随机算法(PRD)”+“保底继承” 平衡体验

抽卡必须避免极端非酋情况,核心手段是 “伪随机算法 + 保底机制”,且需满足 “保底跨版本继承”,让玩家感知 “投入不会白费”。

伪随机算法:避免 “概率波动过大”采用起源于《DOTA2》的 PRD 算法,核心逻辑是 “未出稀有资源时,后续概率逐步提升”,同时保证 “长期平均概率符合公示值”。比如某 SSR 角色基础概率 1.8%,初始抽卡概率为 0.8%;若未抽中,下次抽卡概率提升 0.2%;连续 50 抽未中,概率提升至 10.8%;直到抽中 SSR,概率重置为 0.8%。这种设计既避免了 “连续 100 抽不出” 的极端情况,又不会让 “欧皇” 过度影响平衡,让非酋玩家感知 “越抽越容易中”。

保底继承:消除版本末抽卡怕浪费的顾虑明确保底次数跨版本、跨池继承—— 例如玩家在2.0 版本角色池抽了 80 次未出 SSR,保底次数会继承到2.1 版本角色池,下次抽 10 次即可触发保底。同时,支持保底类型区分,比如角色池保底不继承到武器池,避免玩家因池错了导致保底浪费,进一步降低焦虑。

2.建立 “非酋补偿” 机制

针对连续抽卡未出目标资源的玩家,需提供 “兜底补偿”,让他们感知 “即使没中,投入也有价值”:

  • 碎片兑换:让 “保底外的抽卡也有意义”设计 “抽卡积累碎片” 机制 —— 每抽 1 次可获得 “1 个通用碎片”,积累到一定数量可兑换 “目标 SSR 角色 / 武器”。例如1 个 SSR 角色需 300 个通用碎片兑换,玩家每抽 1 次得 1 个碎片,即使 200 抽未出,也能积累 200 个碎片,再补 100 抽即可兑换,让 “非酋” 有明确的 “目标进度”,避免因 “看不到头” 而弃坑。

  • 限时补偿:针对 “极端非酋” 的定向安抚对连续抽卡次数远超保底的玩家,触发 “定向补偿”:

    • 发放 “专属抽卡券”;

    • 开放 限时碎片兑换折扣;

    • 客服主动推送 “安慰邮件”,让玩家感知 “官方关注到我的情况”,降低负面情绪。

  • 道具分解:让 “无用抽卡产出有价值”允许玩家将重复的低阶角色 / 武器分解为抽卡资源或养成素材

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