“策划听话得让人陌生。”今年,率土推出《策划问答》栏目,主打的就是一个你说我答,你提我改。这话听着有点反直觉,对于任何一款运营十年的老游戏来说,能让玩家说出这样的评价,本身就是一件稀罕事。

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毕竟在大多数游戏里,玩家的反馈丢给官方往往石沉大海,“提了等于没提”几乎成了所有玩家的共识。但在《率土之滨》这里,这次是真的树立了一个好榜样。

玩家想要一个不肝不氪,节奏拉满的率土之滨。没想到,官方真的出了!

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12月26日,即将公测的“爽玩版主题赏金服”就是一个满足玩家幻想的服务器。

那些曾经被玩家吐槽了无数遍的痛点,一个接一个地被策划“听劝”解决了,听劝到让玩家“感到陌生”。

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这不禁让人十分好奇:策划这次在爽玩版里究竟做出了什么样的改变,以至于让玩家给出如此高的评价。

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玩家说SLG“班味重”,策划:去班味!

SLG游戏的“肝”,是圈内公认的老大难问题。资源产出慢、建造时间长、攻城需要盯着屏幕一遍遍手动操作……这些问题困扰了SLG玩家多年。

而这次“爽玩版”的更新,几乎是对着玩家的痛点清单逐条打勾。

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资源不够用?土地资源产量直接翻倍,城池资源加成大幅提升,日常陈情、演武奖励统统翻倍——连虎符都包含在内。战法经验转化基础值翻倍,以四星武将为例,铜钱转化战法经验的基础值从24提升到48。

建造太慢?城内设施建造及升级时间减少50%,城外建筑同样减半,征兵速度提升25%。原本需要漫长等待的前期经营阶段,现在可以快速过渡到真正精彩的战场对抗环节。

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最让玩家惊喜的,是“自动攻城”功能的加入。爽玩版在城池周围新增了攻城营垒建筑,同盟成员只需消耗1政令派遣部队集结,由盟主或指挥官开启后,部队就会自动前往攻城,完成后返回营垒等待下次出征,全程无需手动操作。

“自动攻城”玩法的加入广受好评,以至于有玩家调侃到:“团长一个电话过来‘吊毛,上线打城了’,到现在‘什么城这么大威风,还需要我亲自去打’”这已经不能用简单的减负来理解,更像是“懒人玩法”。

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此外,爽玩版还同步减少了城池数量,移除了原本300、500格的行军距离限制。这些看似细节的调整,实际上是在系统性地为玩家“减负”,让大家能够把精力真正投入到策略对抗的核心乐趣中,而不是被重复的机械操作消耗殆尽。

如果说“减负”是解决体验问题,那么武将获取则是触及SLG游戏的核心命脉。在这个问题上,《率土之滨》的做法可以用四个字来形容——“没有套路”,但这恰恰是玩家最喜欢的方式。

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在爽玩版主题服中,玩家在名将卡包招募到前10个五星武将时,可以额外免费获得一张同卡包的五星武将。没有复杂的概率计算,没有套路满满的抽奖机制,直接送五星。

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到了公测版的爽玩版,这个福利还进一步升级:赠送范围扩大至阵营名将卡包中的所有武将,包含卡包中的当前武将、后续从EX卡包合入的武将,甚至包含S2绝版卡。

对比行业内常见的抽卡套路——保底机制藏着掖着、概率公示遮遮掩掩、各种限定池让人眼花缭乱——《率土之滨》这波操作显得格外清爽。

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对此,有精明的玩家算了一笔账:按照爽玩服测试版(S1赛季)正常抽卡大约3发五连出一个五星的概率,这10个双倍五星武将下来,起码能省下28500虎符。

不仅如此,爽玩版还在主线任务中加投了招募信,完成前5章主要事宜即可获得15张招募信;“贤臣择主”活动中的武将获取数量和强度也全面提升,第2天的奖励升级为周瑜,第3天的升级为五星荀彧。

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这种不设卡、不套路的福利发放方式,“隔着屏幕都能感觉到爽”,甚至让许多曾经“脱坑”的老玩家也动了回归的心思。

玩家说官方“不听劝”,策划:来来来,玩家研讨会,你来教我做游戏!

如果只是单方面的福利发放,或许还可以理解为常规的版本更新。但《率土之滨》真正让人感到“陌生”的,是官方与玩家之间那种罕见的良性互动生态。

这种互动最集中的体现,就是玩家研讨会。在研讨会上,策划和玩家坐在一起,共同讨论赛季设计、玩法调整、未来规划。可以说《率土之滨》如今能做的这么好,策划听劝是一方面,更重要的是玩家深度参与。

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可能有人会说,不就是玩家研讨会么?很多游戏都有请玩家来研讨呀,《率土之滨》的玩法研讨会有什么特别的呢?

你别说,你还真别说,《率土之滨》的玩家研讨会还真不一样。

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据参与过研讨会的玩家回忆:“现场来了很多人,很多新玩家、老玩家在一起聊着对游戏的想法和感受——很多都是耳目一新的,征服赛季的节奏加快,青春服,还有剧本的丰富度。

今年的研讨会上,玩家们甚至参与讨论了“八阵图”赛季的重置版设计。这种让玩家深度参与游戏内容创作的做法,在行业内并不多见。它意味着官方不仅在“听”玩家的声音,更在“采纳”并“落实”玩家的建议。

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除了线下研讨会,《率土之滨》最近还开通了策划问答专区,玩家的反馈都能得到回应。这种持续性的双向沟通,让“玩家共建游戏”不再是一句空洞的口号,而是真正落到了实处。

结语:十年率土的“逆生长”密码

《率土之滨》这次推出爽玩版,你会发现官方其实是有一个明确的路径:玩家说太肝,官方就把资源翻倍、加入自动攻城;玩家说抽卡难,官方就送“买一赠一”;玩家希望被听见,官方就开设研讨会、问答专区,把话筒交到玩家手里。

这种“玩家提需求、官方真落实”的做法,听起来简单,执行起来却需要莫大的魄力。

毕竟,对于一款已经运营十年、拥有成熟商业模式的游戏来说,任何改动都意味着风险。但《率土之滨》选择了迎难而上,选择了把玩家真正当成游戏的“主公”。

十年,绝大部分游戏的游戏生命周期都走不到这么久,更别说在十年之后还逆势生长,越做越强,而《率土之滨》就是属于独特的例外。当很多同期游戏还在靠情怀续命的时候,它却让玩家惊呼“已经是一款新游戏了”。

不得了啊,今年的《率土之滨》真的是太有“出息”了!