Dave Ozzy 打开《Zoo Orbs Safari》的时候,基本没抱什么期待。前作《Zoo Orbs》本身就是一款还说得过去但谈不上出彩的合并解谜游戏,而这种类型在 Xbox 上已经多得快要互相撞车了。续作距离一代上线还不到一个月就杀了出来,唯一的区别似乎只是把背景从动物园主题换成了 Safari 主题。这么说吧,这游戏从一开始就没打算跟《007 First Light》抢任何风头。

可让他真正愣住的,不是这游戏没什么野心,而是它连“没什么野心”这条低得不能再低的标准都没够着。在 Afil Games 的产品线里,这都算得上最敷衍的续作之一,质量远远不如前作。Dave 在评测里几乎是带着困惑在问:这中间到底发生了什么。

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聊到前作他最认可的地方,其实不是单纯的合并爽感。在原版《Zoo Orbs》里,任务系统是拉出差异化的关键。你不是单纯把动物往桶里一丢,盼着它们合成出一两只大象就完事。任务是带有引导性的——你得有意识地造出特定动物,哪怕这个操作在当下对你并不划算。比如你可能得让两只鬣狗远远地待着,别让它们合到一起,因为任务栏里明明白白写着:要两只鬣狗。这种设计带来了拉扯感,让人偶尔得在成全任务和铺场合并之间犯一下选择困难。

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别误会,Dave 强调,《Zoo Orbs Safari》不是把任务砍了,而是把任务做得没了味道。你不再同时面对三四个目标,需要在心里排一个优先级,然后面临那种“两边都做了一半,最后因为都没做透而翻车”的甜蜜陷阱。续作里一次只甩给你一个任务,就一个。所有围绕目标取舍的策略布局,直接没地方用了。

更让人提不起劲的是,这些任务几乎不需要过脑子。正常玩下去它们会自动完成。比方说,你场上但凡有一只猴子,那个猴子任务就会自动打勾。你不用像前作那样小心翼翼地保护它、防止它被不小心合并掉。而且任务数量少得可怜,没做几个关卡就被系统判定为“完成”。就算你决定多在关卡里待一会儿,能接到的额外任务也是屈指可数。很快任务栏就空了,剩你一个人对着屏幕,纯粹为了合并而合并。

Dave 说他绞尽脑汁也想不通,为什么开发商要拿这游戏唯一的特色开刀——缩减任务数量,降低难度,还死活不肯一次给出一个以上的目标。他只能推测,这大概是为了让《Zoo Orbs Safari》上手更“友好”。也许在开发者眼里,同时盯着三个目标会让某些人觉得吃力。但这么一改,换来的结果是一款完全不用动脑的消磨时间工具。用他的原话说,玩这游戏的时候,全程活跃的脑细胞可能不超过三个。

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而任务系统的退化,还不是前作要素缩水的唯一证据。《Zoo Orbs Safari》全部的关卡加起来只有五关,每一关大概五分钟就能收工。Dave 甚至专门提了一嘴,如果你只是冲着成就点数去的,那花的时间还能再往下砍一截。内容量就这么被压成了薄薄一片,前作好歹铺出来的那点耐玩性,在续作里几乎蒸发殆尽。

最终,Dave Ozzy 在 Xbox Series X 上给出了一个 2 分(满分 5 分)的评价。这个分数背后,不是一个合并解谜游戏做错了什么惊天动地的大事,而是在本可以踩着前作肩膀往上走的时候,选择把前作唯一的那点个性主动剥掉。一个不到一个月就拿出来的续作,关卡更少、策略更浅、时长更短,留给玩家的只有在完成了那点不痛不痒的任务之后,自己看着屏幕发呆的份。