今天突然刷到Subnautica 2不让杀掠食者这事,我整个人愣住了。咱就是说,一个水下生存游戏,你下去之后有东西追着你咬,结果你只能跑?这听起来是不是有点反直觉?但设计主管安东尼·加列戈斯最近聊了聊这事,说大家可能有点"误会"。
事情是这样的:Subnautica 2目前最热的话题就是这个"不能杀鱼"的设定。Unknown Worlds工作室之前明确说了,他们不会让玩家征服或主宰水下环境,也不会给你工具去干掉挡路的生物。关卡设计师阿尔乔姆·奥雷利(大家叫他Artie)在Subnautica的Discord里说得更直接:"我们不是杀杀杀的游戏,想杀东西去玩《森林之子》之类的。"
这话一出来,部分玩家就不太高兴了。过去几周,关于"不能杀掠食者"的讨论基本被这个争议霸屏了,而且逐渐形成了一种说法——Unknown Worlds是要做一款"和平主义游戏"。但加列戈斯在MinnMax的采访里澄清了这一点,他说这并不符合事实。
加列戈斯2021年加入Unknown Worlds,正好是Subnautica 2开始开发的前一年。他的解释是:"大家对为什么做这些决定有点误解。"他接着说,很多负面反馈都集中在"不让杀掠食者"这件事上,"但这个决定不是因为'我们想做和平主义游戏'或者'我们是非暴力工作室'。工作室创始人是做《半条命》Mod起家的,他们的第一个Mod全是关于射杀异形的。他们喜欢电影《异形》,想做一款法律意义上不侵权但实质上就是异形的游戏,这就是《物竞天择》1和2的基本来历。"
所以你看,这不是一群"佛系开发者"突然决定要做和平游戏。
加列戈斯还提到了工作室联合创始人查理·克利夫兰,说他在做第一部Subnautica的时候就受到电影《异形》的启发,"他当时想做一款没有枪的游戏,因为他觉得也许存在一个空间,可以不用继续往暴力游戏堆里加码,这倒不是在批判暴力游戏。"
但现在的确出现了"工作室在刻意把Subnautica做成和平游戏"的说法。加列戈斯坦言,这并非本意。
那么真正的意图是什么?他解释了两点。第一,工作室不想给玩家灌输一种"我是这个世界的主宰者"的态度,"因为游戏的核心信息是人要学会与自己所在的世界并行生存。"第二,这和游戏设计本身有关。Subnautica 2的设计参考了《Soma》和《异形:隔离》这类作品。加列戈斯特别提到Frictional Games(Soma的开发商)的一篇博客,里面说他们发现:一旦给玩家提供反击手段,玩家就会——
说到这儿,我得停下来想想这个逻辑。你给玩家一把枪,他们自然会想把挡路的东西全清掉;你不给,他们就得琢磨别的办法。这倒不是什么高深的哲学,但放在一个水下世界里,听着好像确实有点道理。
不过话说回来,Unknown Worlds也说了会加"缓解措施"来应对掠食者,只是核心原则不变:不能杀。目前Subnautica 2处于抢先体验阶段,这个设定在玩家中间还会继续吵下去是肯定的。
我自己的感受是,这事挺有意思的。一个工作室的根是射杀异形的Mod,他们的第一款正式游戏本质上是"杀异形"的多人对战,然后现在他们做的游戏告诉你"别总想着杀"。这反差本身就是一个值得琢磨的点。而玩家这边呢,"我花了钱买了游戏,凭什么遇到危险不能反击"这种情绪也完全可以理解。
所以你看,核心问题其实不是"杀不杀鱼",而是玩家在水下世界的位置到底是什么——是征服者,还是过客。这个回答,可能每个人都不一样。
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