戴上VR头显,眼前的现实空间逐渐隐去,一场寻找“黑白熊”的探险就此开始。 作为探险小队的一员,玩家会跟随剧情穿过森林、山洞、古庙、溶洞。昏暗的山洞中,可以拾起木头、点燃火把照亮前路;继续向前,还可以乘上孔明灯,从高处掠过山川。 一路探索,“寻找黑白熊”这条线索,也将一段关于大熊猫的历史慢慢带到玩家眼前。
这就是2026成都国际数字文创创新应用大赛VR大空间赛道二等奖作品《熊猫一八六九》,由四川物通科技集团有限公司制作、出品。
对这部已经走进线下场馆、接受市场检验的作品而言,参赛并不是终点,而是一次新的出发。四川物通科技集团有限公司总经理助理袁佳丽告诉记者,“我们希望通过大赛获得更专业的评价和市场验证,也希望能够链接更多产业资源,将《熊猫一八六九》带进更多景区、文博场馆和商业街区。”
依托熟悉的熊猫IP
做出一场新的探险
为什么叫《熊猫一八六九》?
“1869”来自一段与大熊猫有关的历史。袁佳丽介绍,作品以1869年法国博物学家阿尔芒·戴维在四川考察期间接触大熊猫这一历史背景为切入点,将四川山林、大熊猫生活环境以及当时的时代背景,转化成一段可以真正“走进去”的沉浸式故事。
进入故事后,玩家化身为探险小队中的一员,跟随队伍一起寻找当时还带着神秘色彩的“黑白熊”。
▲《熊猫一八六九》
森林、山洞、古庙、溶洞、秘境……不同的四川地貌被串联成一条完整的探险线路。VR大空间技术则让玩家从传统的“观看者”变成“参与者”。戴上头显后,玩家可以在200多平方米的现实空间中自由行走,跟随剧情与故事中的人物、动物互动,并完成一个个探索任务。
“大熊猫本身就是四川、成都非常重要的文化符号,同类题材也很多。”袁佳丽说,但他们希望借助VR大空间这一新的表达方式,在熟悉的熊猫IP之外,加入更多未知感和探索感。
▲《熊猫一八六九》
“一开始,大家甚至不知道最后能不能找到熊猫。”袁佳丽说,相比结果,团队更希望呈现一路寻找和探索的过程,“也希望借助这段旅程,让大家进一步思考大熊猫IP背后人与自然、生态保护等更深层的内容。”
事实上,相比不少还停留在创意阶段的参赛作品,《熊猫一八六九》已经先一步进入市场。
目前,该项目已经在成都成华区天府国际动漫城“元梦幻界”落地,今年元旦起正式面向C端消费者运营。截至目前,《熊猫一八六九》已上线1000余场,所在场馆累计接待消费者超过万人。
▲《熊猫一八六九》
从“做出来”到“走出去”
获奖之后,还要寻找更多场景
已经有了线下场馆,也有了真实消费者,为什么还要参加成都国际数字文创创新应用大赛?
在袁佳丽看来,一部作品“做出来”,和真正进入市场,是两回事。
她认为,在AI等技术快速迭代的当下,数字文创企业不缺新技术,也不缺新的内容尝试,“真正考验企业的,是一个项目能不能落地,能不能精准抓住市场需求。”
因此,这次参赛,团队想得到的并不只是一个奖项。“我们希望让作品面对更多行业专家、场景需求方和真实市场。”对企业而言,专业评审会从内容、技术和商业模式等不同角度给出反馈,大赛链接的文旅资源、商业场景和产业伙伴,则可能为作品打开新的出口。
在袁佳丽看来,成都本身就为数字文创产品提供了生长和转化的条件。
她认为,一方面,熊猫文化、三国文化、古蜀文明等丰富且辨识度鲜明的文化资源,为数字文创提供了内容素材;另一方面,成都年轻消费群体活跃,对沉浸式体验、新娱乐形式和新消费场景接受度较高,新产品更容易进入市场并获得真实反馈。
“做一个真正能够落地运营的VR大空间项目,需要的不只是科技公司,还需要内容创作、空间运营、商业场景等多个环节协同。”袁佳丽说,近年来,成都从游戏、动漫到沉浸式体验、线下运营,数字文创产业链不断完善,也为项目从技术研发走向实际应用和市场提供了较好的产业基础。
袁佳丽告诉记者:“接下来,我们还希望《熊猫一八六九》能够进入景区、文博场馆和商业街区。此外,我们也希望进一步输出VR大空间项目的全流程制作能力,并围绕不同IP探索合作。”
红星新闻记者吕佳羽 图据受访者
编辑潘莉
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