张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者

游戏直播要”绝地求生“,

就不该只是直播玩游戏。

Hi,德玛西亚!

这次,终于出国了!

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媒体报道,17日晚,2026英雄联盟德玛西亚杯国际邀请赛决赛在北京举行,BFX以3比1战胜WE,夺得冠军。BFX打野选手Raptor荣膺总决赛FMVP。

比赛当晚,身着红色战服的WE战队(西安曲江WE电子竞技俱乐部)粉丝齐聚看台,开赛前的呐喊助威声浪震响整座场馆。

亦有不少BFX战队(韩国LCK联赛电子竞技俱乐部)的粉丝不远万里前来观赛,双方加油声此起彼伏,将决赛的紧张氛围一次次推向高潮。

作为英雄联盟赛事体系中历史最为悠久的杯赛IP(具有商业价值的创意内容或品牌)之一,德玛西亚杯自2014年创办以来,长期是国内顶尖战队交流切磋的重要舞台

2026德玛西亚杯迎来重大升级,从往届的国内赛事正式跃升为国际邀请赛。

换言之,德玛西亚杯也从国内的“练兵场”跻身国际赛事序列。

本届赛事汇聚来自LPL(英雄联盟职业联赛)、LCK(英雄联盟韩国冠军联赛)、LEC(英雄联盟EMEA冠军联赛)、LCS(英雄联盟冠军系列赛)、LCP(英雄联盟太平洋冠军联赛)、CBLOL(英雄联盟巴西冠军联赛)全球六大赛区的共12支精英战队同台竞技。

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各赛区参赛队伍都是在从未获得2026全球总决赛参赛资格的队伍中,按照2026年MSI各赛区成绩分配名额、依次受邀。

赛事总奖金达150万元,冠军队伍可独享60万元奖金。

据悉,本次赛事由腾竞体育和虎牙直播联合主办。

玛西亚杯此番被推上国际赛事的舞台,成为中国电竞从市场输出转向赛事输出的一个印证。

中国音数协发布的《2026年1—6月中国电子竞技产业报告》显示,2026年上半年,我国电子竞技产业收入131.15亿元,同比增长2.78%;截至6月,电子竞技用户规模4.95亿,同比增长0.55%,近年来用户规模增减趋于稳定。

收入结构上,产业基本盘的直播收入占比仍达80.43%,而赛事收入、俱乐部收入等也趋于稳定。

与此同时,今年上半年我国电子竞技产业持续开拓海外市场,除东亚、东南亚等传统优势区域外,美洲地区也有明显扩张。我国自研电竞产品赛事在海外的影响力持续扩大,持续输出中国电竞名片。

值得一提的是,本次德玛西亚杯对于赛事的主办方之一虎牙而言渊源颇深。

多年来,虎牙持续参与选拔和推荐主播战队参与对抗赛;2021年,虎牙拿下该赛事独家直播版权;2025年,其首获赛事独家主办权,正式从赛事传播转变为赛事运营。

虎牙对于电竞赛事的参与不止于德玛西亚杯。

2026年一季度,虎牙平台有55项版权赛事、超20档自制赛事及PGC(专业生产内容)节目。

其中,该平台今年3月官宣、由前《英雄联盟》职业选手Uzi(简自豪)个人全额赞助的全民电竞赛事“Uzi杯”,就曾引发一波关注热潮。

此外,办赛之外,虎牙也把目光投向了更上游的发行环节。

《鹅鸭杀》手游是这套逻辑的第一个验证样本。

今年1月,虎牙与金山世游联合发行的《鹅鸭杀》公测,上线24小时新增注册用户突破500万,登顶iOS免费榜;上线6日新增用户破千万,同期游戏最高同时在线人数(PCU)已超越Steam端游历史峰值。

公测当天,虎牙还上线了自建综艺IP,跨平台主播联动直播。

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本次德玛西亚杯从国内战队练兵升级为全球六大赛区参与的国际邀请赛,虎牙从版权方升级为联合主办方。

如何看待直播平台从赛事转播,向上游切入赛事主办,以及国内赛事升级的趋势?

在直播基本盘连续承压的背景下,虎牙以赛事、主播社区为底座试水内容化游戏发行,《鹅鸭杀》已经验证短期爆发。

这套模式能否规模化复制,它最大的瓶颈在哪里?

对此,每日经济新闻记者李宇彤和书乐进行了一番交流,本猴以为:

游戏直播要”绝地求生“,就不该只是直播玩游戏。

直播平台成为主办方,让其不只是一个赛事播出平台,同时跳出了背靠大厂以赛事版权控场的平台局限。

通过赛事主办,可以在赛事安排和更多赛事体验中,针对电竞发展需求和受众需求进行深度定制。

同时,可以依托赛事主办,在衍生链条包括但不限于赛事周边产品、联名营销上开启更多的合作。

此外,从国内赛事走向国际邀请赛,可以让热门电竞IP不再是国内自嗨,而是通过全球赛事去开拓更多海外市场。

对于直播平台而言,也是走出国内游戏直播红海,参与全球电竞市场份额竞争的一个契机。

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但仅仅是赛事走出国门,还只是游戏直播平台“绝地求生”的一小步,此处还要进击游戏全链条,才能获得真正的活命机会。

《鹅鸭杀》昔日的爆火,游戏直播就是其幕后推手。

恰如《绝地求生》当年的成功一般,游戏直播的内容推送确实可能让竞技属性的游戏更容易实现现象级的破圈。

而2026年初《鹅鸭杀》手游的破权重,虎牙的打法也可圈可点,即:

不再局限于自身平台的“独家”,而是用诸如游戏综艺、游戏分销、游戏内道具销售和游戏广告等方式跳出直播平台的营收束缚。

这种内容化游戏发行确实可能成为游戏直播平台最容易引爆的盈收场景,但也有四个重大局限,即:

局限于竞技类游戏带来的话题性。

局限于特定超级爆款带来的传播性。

局限于未知游戏意外爆火而难以第一时间下场的偶然性。

局限于相关游戏内容传播上的版权合作问题。

至于怎么趋利避害,则要看虎牙们如何合纵连横了。