2 年前,小发曾跟差友们聊过一次 Bioware,也就是大名鼎鼎的欧美 CRPG 扛把子,大伙常常称其为“ 生软 ”。
那个曾推出过 博德之门 1&2,质量效应三部曲、星战:旧共和国武士、龙腾世纪系列等知名作品的游戏公司。
当年聊它,是因为《 龙腾世纪 4 》被吐槽大搞 DEI 而翻车,还在 TGA 颜面扫地,感觉已经命不久矣。
而结尾部分,我那会儿是这么写的。
结果今年的 10 月 22 日这天,其母公司 EA 彻底宣告了 Bioware 命运的终结。
公告里的原话,是这么说的。
“ 30 多年来,BioWare 不仅仅是一家工作室,它是讲故事的人、开发者以及让我们的世界焕发生机的玩家们的家。《 博德之门 》、《 无冬之夜 》、《 星球大战:旧共和国武士 》、《 龙腾世纪 》、《 质量效应 》、《 圣歌 》。。。
现在,在共同经历了三十多年的冒险之后,BioWare 即将关闭,下一部《 质量效应 》的早期开发也将终止。
写下这些文字,绝非易事。”
没错,不但生软原地升天,大伙心心念念的次世代太空歌剧《 质量效应 4 》也被无情堕胎,连个接盘的消息都没有,即刻终止。
消息一出,国内外各大游戏论坛瞬间炸庙,媒体疯狂转发。
而小发看到这条新闻的第一反应,却也没有多震惊,反而挺无奈。
当然也不止我自己这样,去 Reddit 和贴吧逛一圈,也会发现大家甚至连骂 EA 的兴趣都没了。
评论区全是“ 终于拔管了 ”、“ 体面走好 ”、“ 早点死或许还能留个全尸 ”。
所以今天,趁着生软还没过头七,咱们就来简单聊聊——
一个曾经定义过现代美式 RPG 的行业真神,到底是怎么一步步跌下神坛,并被资本无情抛弃的吧。
首先,必须强调的是,虽然今天生软早已拉完,近十年都没有一个能拿得出手的作品,但曾经的他风头无两,堪比巅峰期的诺基亚。
属于是面子果实能力者,如今的拉瑞安和 CDPR 加一起,见了他都得一个扒蒜一个点烟。
而故事的开头还得从 1995 年聊起,那时候加拿大三个刚大学毕业的医学博士,打游戏打到魔怔,但因为那边没有杨永信,所以仨人比较猖狂,一合计就攒了个工作室,用的名字也很符合仨人专业,Bioware,生物软件。
结果三个哥们还真不是莽夫,理科高材生的头脑加持下,仅用三年,就以龙与地下城的规则为蓝本,推出了那个响彻欧美世界的 RPG——《 博德之门 》。
甚至连引擎都是自研的,配上带暂停的即时制战斗、庞大的队友网和自由度极高的善恶抉择,直接把当时已经土没脖子的 CRPG 类型,从棺材板里薅了出来。
然后,就跟尼玛开了挂一样,再过几年后推出《 博德之门 2:安姆的阴影 》,直接成了系列巅峰,媒体玩家好评如潮;
2002 年《 无冬之夜 》紧随其后( 不是无尽冬日哈 ),开创了游戏圈的大 MOD 时代;
过一年立马发布《 星球大战:旧共和国武士 》,让 DND 规则摆脱了中世纪龙与魔法的束缚,走向科幻的未来宇宙;
2005 年的《 翡翠帝国 》则研究了中国的武侠文化,整了一部味真足的奇幻功夫 RPG。
所以,这就是老生软的全力了吗?
错,这时候的他其实正值壮年,因为迎面向我们走来的,是真正的太空史诗兼歌剧——《 质量效应 》。
此时意气风发的生软,在玩家群体里直接跟品质俩字划上了等号,名气和声望拉满,然后。。。然后就被你美国腾子哥 EA 盯上了。
EA 大手一挥 8.6 亿美元,霸王硬上弓,硬是氪金收购了生软。
也彻底预示了它俩的未来,从名字上其实都能看出来,Bioware+EA,不就是 BE 了么( Bad Ending )。
而 EA 这个游戏工作室杀手,在日后也几乎干了所有你能想象到的资本家手段,不遗余力地强行要求生软改变原有的开发策略,逼着生软去用他们不熟悉的工具,做他们不适合的网游,总之一切决策都向市场和营收妥协,并导致生软一步步走向如今的死亡。
不过,就像我们玩抽卡二游一样,刚抽出来总是咋看咋喜欢,也舍得砸资源。
所以刚收购后的前期,EA 其实真给了生软不少支持,比如在 EA 的帮助下大幅提升了质量效应 2、3 的工业化水准,《 龙腾世纪:起源 》也顺利发行,让 CRPG 再次伟大。
但老话说得好,三十年河东,三十年河西。
尽管游戏的工业化水平上去了,可《 质量效应 3 》的结局却引发大量争议,加上《 星球大战:旧共和国 》的网游版也有来自 EA 那边儿的压力,生软内部便开始了高强度抗压。
这直接导致当年的三个创始人,俩人出走,离开游戏行业。
EA 也不多哔哔,大爷我当年氪金拉满给你抽出来了,结果现在打个高难副本都没法满星,干脆虚幻引擎你们也别用了,专武那玩意费钱,直接用咱们自己内部通用的寒霜引擎就 VANS 了。
其实就等于整个生软曾经积累的资产和经验,都得拿寒霜重新搭建。
而这,只是一个伏笔。
瘦死的骆驼比马大,2014 年的《 龙腾世纪:审判 》成了生软最后一舞。
虽然前面发生了那么多事,但 Bioware 当年对 CRPG 也确实是最有理解的,再加上天时地利人和,这部作品甚至拿了第一届 TGA 的年度游戏。
可当年能推出《 龙腾世纪:审判 》本身就是撞了大运,想再撞一次根本没戏,我们都在用力的活着。
而中间究竟发生了啥,小发两年前的文章有提到,感兴趣可以点。
这次的经历,属于是生软一脚踩断了刹车,开始飞速滑落神坛。
2017 年《 质量效应:仙女座 》暴雷,空洞的开放世界和鬼畜的人物面部被集体吐槽,质量锐降;
2019 年,足以斩获游戏圈金扫帚奖的《 圣歌 》横空出世,叼毛游戏立项 7 年,其中 5 年半的时间制作组都不知道自己要做啥,还是最后十几个月加大班,搞了个半成品出来;
前年的《 龙腾世纪 4:影障守护者 》更是魔丸降世,EA 大人从中搞事,不断推翻原有项目,从单机变网游又3变单机,最后整出来一个合家欢 DEI,没有一点系列精髓的庸俗之作。
市场给出的反馈是最真实的,也是最残酷的。
2025 年 1 月,EA 公布财报,公开承认《 影障守护者 》的销量比预期低了整整 50%,一个季度下来只接触到了 150 万名玩家,其中还包括大量订阅制会员。
其实财报发出的那一刻,BioWare 就已经被判死缓了。
索性在去年 2 月,EA 对生软进行了一次彻彻底底的瓦解。
大批编剧和策划被直接开除,剩下的骨干被强行打包转岗到 EA 旗下的其他工作室。原本两百多人的大厂,一夜之间缩水到了不足 100 人。
到今年,更是只剩下堪堪 50 个人左右。
啥?你问为啥还留了 50 个人?
哦,没啥,因为他们之前说要做《 质量效应 5 》来着。
所以生软愣是被 EA 强行拿下,又强行抛弃。
这时候我们总会说,事情已经到谷底了,怎么走都是向上。生软虽然惨,但以后总不能比这还惨吧?
还真能。
因为今年 8 月,沙特财团黄雀在后,把整个 EA 直接收购了。
而这,也是人类商业史上规模最大的一笔“ 杠杆收购 ”,简单来说,就是新东家借了 200 亿收购 EA,然后再把这 200 亿美元的巨额债务,直接背在了 EA 身上。
属于是每天一睁眼睛就欠一皮燕子饥荒,EA 急的就差去裸贷了。
裁员,自然是节省成本最快的一招。
EA 看看自己的 BOX,底层赚钱代码的《 EAFC 》不能动,XP 至上的《 麦登橄榄球 》也能印钞,不能动。
而 Bioware 早就过了强势期,现在纯纯下水道,单机项目投资大风险高,显然没有了一丁点利用价值。
于是便手起刀落,生软,卒,享年 31 岁。
这两天,在一个新闻的评论区,小发看到一条高赞评论,是这么说的:
“ 前几天,BioWare 的前制作人刚在采访里说,《 龙腾世纪 》三部曲重制版基本不可能了,因为公司里已经没有一个人还能懂当年的日蚀引擎。没想到仅仅过了两天,连 BioWare 自己都没了。”
我也意识到引擎的彻底断代,其实早就预示了生软早已不是当年的生软。
那个被无数玩家热爱的 BioWare,已经死在了 2012 年两位创始人结伴离职的那个秋天,而今天倒下的,不过是一个空壳。
最后,小发只想说,感谢曾经的生软,为我们带来了那么多精彩的史诗。
奈何有些事儿,终究是回不去了。
撰文:赤膊朋克
编辑:莽山烙铁头
美编:焕妍
图片、资料来源:
VGC:BioWare is first victim of Saudi-led $55 billion buyout
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机核:《质量效应5:宇宙》预告片泄露,展示被砍前愿景
EA 正式完成 550 亿美元收购交易,沙特成最大股东
1996年《埃德蒙顿日报》
https://www.reddit.com/r/videogames/comments/1xbt7f3/bioware_is_dead/
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