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来源|Tech星球

|王琳‬ 陈桥辉‬

中国什么时候能有自己的3A游戏大作?这一直是游戏圈过去多年来的热门话题。

所谓3A游戏,是指开发成本高、周期长、消耗资源多的单机游戏,比如《巫师》系列。几乎所有游戏的爱好者,都希望可以开发出属于自己的3A大制作。

没人能回答得了这个问题。动辄数亿元投资,数千天研发周期,一次性买断的机制都不符合的游戏市场。正因如此,集合了首款3A,又有耳熟能详的孙大圣加持,《黑神话:悟空》从诞生之初就备受欢迎。

游戏开局就是初出茅庐的悟空大闹天宫,像极了在众神林立,氪金为主的游戏市场里,坚持做单机游戏的“游戏科学”团队。

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图注:“大闹天空”游戏画面:悟空面对十万天兵天将。

在游戏科学的创始人冯骥看来,即便你没有任何动作冒险类游戏经验,《黑神话:悟空》就是用户的初恋,它会让你爱上这个类型的游戏。

但《黑神话:悟空》是否真的能在高手如云的游戏市场,蹚出一条属于自己的路,甚至改天换地,颠覆腾讯、网易、米哈游主导多年的游戏市场竞争格局,还需要凭实力说话。

首部国产3A单机游戏火了

首部国产3A单机游戏火了

在经过了一整天的筹备工作后,《黑神话:悟空》的开发者李衡终于准备入睡。这是《黑神话:悟空》上线的前一天,游戏科学团队几乎所有的员工都紧张又兴奋。

《黑神话:悟空》是游戏科学团队目前研发耗时最久,投入最大的一款3A游戏。

6月10日,《黑神话:悟空》开启预售。它有四个版本,分别是售价268元的数字标准版,328元的数字豪华版,820元的实体豪华版和1998元的实体收藏版,不过实体豪华版和收藏版均瞬间“秒杀”售罄。就连第三方平台京东在开启《黑神话:悟空》实体收藏版预售后,1分钟内也被抢光。

根据2024国游销量半年榜,该游戏在预售一个月后,销售额达到了3.9亿元,销量为120万份,已远超原纪录10余倍的预售数量。大幅打破国产游戏的预售纪录。

截至8月19日,54家全球媒体平均给出了82分的评价,其中权威评分机构IGN中国更是给予《黑神话:悟空》满分评价,称其为中国游戏行业的里程碑。

但是也有媒体和玩家指出了该游戏的缺陷和体验问题。譬如,IGN在评测提到,即使使用了高端设备如GeForce RTX 4090,游戏仍然会经常崩溃;角色对话有时会从英语突然切换到中文;在重要过场动画中,音频和字幕会完全消失,导致玩家无法理解剧情;游戏中缺少地图,导致探索大型区域变得困难,尤其是在第二和第三章节。

对于部分玩家来说,游戏的上手难度较大,尤其是在面对一些“BOSS”时,可能会出现 “开打没10秒就被秒杀” 的情况,新手玩家可能会在前期关卡就遇到较大挑战。

玩家的热情超乎想象。有公司为了庆祝《黑神话:悟空》上线,更是让有玩此游戏且符合条件的员工,在游戏上线当日放假一天。

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图注:截图自某公司抖音号。

8月18日,《黑神话:悟空》开启多端预下载。根据Steam官方数据显示,《黑神话:悟空》预载让Steam下载使用带宽飙升至70Tbps,创Steam下载带宽记录。作为对比,2020年底《赛博朋克2077》预载阶段峰值为50Tbps。

Tech星球在PS5渠道预下载该游戏时,由于一时间大量玩家涌入下载通道,导致下载过程中出现中断的情况。

两日后,即8月20日上午10点,《黑神话:悟空》正式全球上线。截至11时40分,Steam平台在线玩家达120万,霸榜“热玩”第一。根据国游畅销榜统计,截至发稿,《黑神话:悟空》在steam上已售出超过300万份,加上wegame、epic和ps平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。

热度还波及到瑞幸联名《黑神话:悟空》的轻轻腾云套餐,20日上午,Tech星球在瑞幸小程序内发现,轻轻腾云套餐显示套餐周边补货中。

《黑神话:悟空》也成为游戏主播们关注的流量热点。Tech星球在抖音、快手等平台发现,不少游戏主播在10点前几分钟,纷纷放下手里正在直播的其他游戏,转投直播《黑神话:悟空》,其中不乏直播《英雄联盟》的“骚男”等知名游戏主播,还有跨界来直播的围棋冠军柯洁。

谁制造了《黑神话:悟空》

谁制造了《黑神话:悟空》

《黑神话:悟空》的开发者——游戏科学团队有两个灵魂人物:冯骥、杨奇。在2014年创办游戏科学之前,他们都在腾讯任职,先后作为主策划和主美术研发了一款名为《斗战神》的角色扮演类游戏。

因为理念不同,游戏一上线,二人便同时离开了,并共同创办了游戏科学,分别担任创始人和联合创始人。在《黑神话:悟空》诞生之前,游戏科学曾研发过两款手游,第一款名为《百将行》,聚焦战斗题材;另外一款《赤潮》,是三国背景卡牌游戏,这两款游戏为公司带来了稳定的收入。

转折发生在2018年。那年2月25日晚上10点,杨奇在微博写到:新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待着一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。

他的兴奋溢于言表。当时,游戏科学内部决定,抽调一个团队做一款单机游戏,就是后来的《黑神话:悟空》。

这在当时看来,是一个足够冒险的决定。一位游戏行业的从业者告诉Tech星球,中国几乎没有专门做单机游戏的,单机游戏制作周期长,生命周期短,版号还需要做出来才能申请,而且卖单机属于一锤子买卖。

一个典型案例是,前期有IP支持,发售了古剑奇谭3的烛龙不久后,主创团队就集体离职了,最后游戏的销量连《王者荣耀》月活的零头都比不上。

但冯骥的想法是,2016年他们在调研时发现,美国的单机市场100亿美元,日本50亿美元出头,而中国1亿美元不到,他们认为在10-15年内,中国的单机市场会达到日本甚至超过日本的规模。

2年半后,《黑神话:悟空》的第一条实机演示视频发出,该视频在B站拥有5700多万的播放量,是B站上播放量最高的游戏视频。

这同时是一支招聘广告。据游戏博主“龙四爷”回忆,当时游戏科学在短短一周内收到了1万份简历,招聘条件是需要在1-2周内,独立完成一个关卡,完成数值调配,完成地图设计,他们最终在1万人简历中留下了几个。

一位游戏行业的从业者向Tech星球分析称,完成这些要求难度不大,但关键是时间要求太短了,“这需要技术能力很强的人才能做到”。

游戏科学团队的一位技术开发员工李衡(化名)告诉Tech星球,游戏科学的面试难度不低,在面试前,他曾在技术论坛看到过一些面试人的经验,有人表示,没有腾讯大厂的水平就不要投了,竞争力强,看中专业技能。

李衡告诉Tech星球,去年整个团队人数就超过130余人,在杭州和深圳都有工作地点。《黑神话:悟空》用了不到7年完成了开发。对比之下,单机游戏的典型代表GTA5上千名员工,用了5年才完成。可见,游戏科学团队的效率并不低。

从2020年开始,每年的8月20日,游戏科学都会通过B站《黑神话:悟空》的账号向外发布实机体验,增加和用户的沟通。

但没人确保《黑神话:悟空》一定能成功。就在上线前几天,整个团队刚刚经历了一轮过山车。原因是,公司几百台测试电脑中找不出的游戏问题,却在测试demo中出现了问题,惊出了他们一身冷汗。

冯骥在接受新华社采访时称,完成比完美更重要。他们面临过不少质疑。李衡在NGA、贴吧等社区中,也能看到大家对《黑神话:悟空》能不能落地,充满着疑虑,譬如有玩家发帖质疑,认为游戏科学的薪资不是很高,团队里好像也没听说有什么大神,而且游戏科学之前制作的游戏也不能说成功,为什么这么多人相信游戏科学会做出国产第一款3A单机游戏呢?

一位游戏科学的开发者告诉Tech星球,这时候冯骥和杨奇的鼓励和支持,对大家而言是定海神针。

下一个米哈游横空出世?

《黑神话:悟空》8月20日正式开上线后,虽然官方并未透露销售额。不过,据国游销量榜数据,从开始预购到7月13日,该游戏的销量达到120万,销售额近4亿元。

另据《黑神话:悟空》制作人冯骥此前透露,该游戏每小时开发成本约为1500至2000万元。团队预估整体游戏时长15个小时以上,而实际研发时长是这个时间的1.5倍以上。

按此预估,开发成本至少需要3~4亿元。

按照预售额看,《黑神话:悟空》的销量可能已经达到或接近回本的份数。有行业专家认为,其总销量预期在500万至1000万套,若《黑神话:悟空》首周销量(含预售)达到400万至500万套,则总销量或有机会超过2000万套,跻身全球销量前列,打破国产单机游戏的销售纪录的同时,成为行业里程碑。

向来提倡“大力出奇迹”的字节跳动,花光几百亿依旧没能在游戏赛道闯出一番天地。一位游戏科学团队研发人员告诉Tech星球,支撑他们走到现在的是对游戏行业本身的热爱,“这是《黑神话:悟空》能取得开门红的核心原因”。

有行业人士认为,游戏科学对标的是国外游戏公司R星,后者曾制作出3A大作《GTA》游戏系列。从2013年第4季度发行开始到2024年3月底,《GTA》系列累计收入已达91.18亿美元,成为全球3A大作的标杆。

据曾准确爆料《黑神话:悟空》将在5月19日公开最新情报的推主@ignusthewise表示,他确定游戏科学会如同R星的《GTA》系列一样,将开发《黑神话》系列三部曲。目前,游戏科学已经申请了《黑神话:钟馗》和《黑神话:姜子牙》的商标。

不能指望游戏科学团队紧靠《黑神话:悟空》,就可以在众神林立的游戏市场站稳脚跟,游戏科学需要更多的作品来证明自己,就像《巫师》系列的成功,也是靠《巫师1》和《巫师2》的铺垫。

一个事实是,国内诸如腾讯、网易,甚至米哈游这些知名游戏公司大都是手游主导,游戏通常采用免费下载加内购的模式,通过玩家不断充值来获取利润,这种模式让许多玩家感到不满。此前,腾讯虽然有独立工作室专门做单机游戏,但往往叫好不叫座。

而《黑神话:悟空》是一款买断制单机游戏,这类游戏通常更注重游戏的品质和内容,而非氪金元素。相比于米哈游,这是一条足够艰难的路。

《原神》之后,几乎所有游戏公司都在学习它,希望可以复刻第二个原神,但至今没人能成功,这也包括腾讯游戏,因为足够高的开发壁垒。

据ZEALER透露,近期,腾讯互动娱乐(IEG)开始重新评估其游戏业务方向。他们计划将在今年内调整战略,从追求《原神》这样的二次元游戏,回归其擅长的竞技对战类游戏,以稳固其市场地位。

头部游戏大厂是否会扎堆开发单机游戏尚不确定。但至少,大厂们是时候反思了:为什么近两年,高水准的爆款游戏都来自创业团队?自己的铁王座还能坐稳吗?